Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - NTR - мультиплеерный ребаланс модов на новые города
Показать сообщение отдельно
#27
Старый 18.11.2018, 18:40
  #27
^
Allaney
📖
Регистрация: 02.02.2016
Сообщения: 31
Регистрация: 02.02.2016
Сообщения: 31
По умолчанию
Re: NTR - мультиплеерный ребаланс модов на новые города

Выкладываю новую версию. На всякий случай теперь файлы будут делиться на стабильную, протестированную версию, и новую, в которой возможны крупные недочеты и проведено недостаточное количество тестов. Итак, к изменениям:

Для обеих версий:
-У пламенного элементаля имелась лишняя анимация атаки в ближнем бою, совпадающая с анимацией получения урона. Артефакт с тестов. Fixed.

В версии 1.0.1.beta:
Изменения юнитов Твердыни:
-Гренадеры (2 ур. улучш.) - создана новая анимация взрыва гранаты, изменен звук подрыва (раньше маленький шарик взрывался как хороший ОФ снаряд времен второй мировой).
-Адепты тёмных гномов(5 ур.)
-У всех грейдов забрано землетрясение.
-У базового юнита количество маны уменьшено 10->5
-У адепта тьмы немного увеличен минимальный урон, количество маны уменьшено 15->10, сила заклинания "скорбь" повышена
-У адепта огня:
1.Перекрестная атака заменена на паттерн, наносящий 50% урона всем врагам рядом с целью(своих не бьет).
2.Увеличен радиус пламени после взрыва. Из-за специфики игры, при стрельбе по большому существу, пламя взрывается в определенной точке, и оно не дотягивалось до некоторых соседних существ. Плюс, так выглядит эпичней. (Кто читал Сальваторе знает, как должен взрываться настоящий огненный шар yeah). Так же, теперь пламя взрывается на земле, а не чуть в воздухе.
3.Скорбь заменена на стену огня. Очков маны -16, на одно применение.
4.Теперь адепт огня не имеет штрафа в ближнем бою и штрафа за стрельбу (стрельба все равно выгодней из-за задорного огненного шара). Урон скорректирован. Данное изменение нужно для...
5.Добавление пламенного удара с соответствующей иконкой. Один раз забой позволяет нанести 120% урона любому существу и наложить марку огня. Без п.4. урон способности сильно менялся, а если адепта заблокировать вражеским юнитом, то становился совсем крошечный, с п.4. же, он стабилен.
- Для всех существ 7 уровня твердыни были немного изменены показатели атаки/защиты.

Изменения юнитов Цитадели:
Данные изменения направлены на ослабление синергии между шаманами и гноллами.

-Гноллы(1 ур)-у гноллов изменена инициатива 10/11/10. Понижено здоровье 4/8/6. Альтгрейд гноллов стал дальше бегать - 5 клеток.
-Шаманы(4 ур.). У всех шаманов инициатива сильно понижена 12-9. На единичку подросло здоровье, немного увеличен урон. Выстрел сноходца теперь немного понижает наступление хода цели.

Причина: Синергия между шаманами и гноллами была слишком сильна. 1 уровень гнева крови давал шаманам +2 к инициативе, суммарно делая её 14. При наличии хорошего лидерства и боевого клича под кодовым именем "пинок под зад" шаманы слишком быстро реализовывали свои чудовищные заклинания, давая армии сильное преимущество. К тому же существовала сборка, когда черные знахари (2 альтгрейд) могли за одно убийство гнолла-мародера с базовыми 9 ед. здоровья получить достаточно маны для применения 2 заклинаний, что опять же, при высокой инициативе было поломанной механикой, то есть имбой. В целом шаманы подверглись нерфу, так как каждый апгрейд имел несколько применений (для сноходца - стрелять, блокировать магию противника и колдовство; для черного знахаря - массовый урон, ускорение хода союзника, колдовство), что при общей высокой эффективности делало их слишком сильными (а ведь юниты цитадели должны быть немного слабей остальных из-за гнева крови). Плюс, теперь гноллы ходят раньше шаманов и приходится выбирать - посылать их в бой, или же оставить рядом для жертвоприношения, а у противника есть возможность прогнать гноллов до наступления хода шаманов. В совокупности с немного подросшим уроном и прочими плюшками, теперь выбор в пользу стрельбы стал для шаманов легче.

Изменения юнитов Святилища:
-У гарапп (3 ур, альтгрейд) способность "сомкнуть строй" изменена на "защищенность от обстрела". Причина в том, что идейно гараппы должны были принимать на себя удар рашущих сил противника, однако уменьшение получаемого урона в зависимости от пройденного расстояния в купе с остальными особенностями существ, давало слишком сильное понижение урона в ближнем бою и отбивало охоту ломиться к ним в столкновение. Вместо этого, стоящих на месте гарапп было приятно поливать стрелами. Теперь ситуация изменилась, гараппы очень защищены от стрелков, и чтобы прорываться, будет гораздо предпочтительней сойтись с ними в клинч.

https://yadi.sk/d/ILNZi-2_bTH-rA

Добавлено через 2 часа 30 минут
Вообще, можно было бы более гибко настраивать все абилки и рассовые умения ковыряясь в defaultStats, но проблема в том что вообще все подобные данные лежат в одном файле, что не дает заменять содержимое частями, и если их делать, то сразу для всех заменяемых фракций, но если вдруг человек заменил не все фракции, и играет скажем святилище против академии, то получается часть навыков меняется для незаменных рас, что плохо, а что еще хуже - это затрет изменения, сделанные в каком-нибудь уже установленном баланс моде. Вот и думай как тут поступать :/
Allaney вне форума
Ответить с цитированием