Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Прохождение авторских карт
Показать сообщение отдельно
#2999
Старый 19.02.2020, 13:56
  #2999
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Карта: Brave without Fear
Автор: неизвестен
сам файл карты прилагаю

Обзор прохождения

Карта в чем-то похожа на пройденные мной в прошлом карты автора Woxin "Поле Чудес" и Enemy at the Gates. Данная карта является не корридорной от локации к локации, а свободной и динамической - есть вариативность выбора что делать и в какой очередности. Тут дано 2 месяца на раскачку и начиная с 3-го герои компа шастают уже по всей карте. Скучать не приходится! Каждая игра на этой карте будет непредсказуемой.
Карта требуют менеджмента движения компов на карте, чтобы отправлять их в те направления, которые вам нужны.
Карте смело могу поставить 10 из 10.

О карте и принципе ее прохождения

Как было сказано, карта относится к разряду динамических. Здесь почти нету полностью закрытых зон, кроме мест дислокации вражеских тюрем и одной закрытой зоны с мейнами. Поэтому можно выбирать очередность выполнения квестов, получения бонусов, нападения на того или иного врага и пр., хотя и первые пару недель без особого выбора.
На карте нет специфического начала, например, одна фейка против 40 гномов.
Чего-чего, а битв тут хватает с головой. Можно воевать хоть каждый день, если позволяет армии и магия арсенал артов и армии вы выбираете сами.
Вначале стартуем тремя героями в разных частях карты. Каждый должен или кого-то освободить, или раскрутиться, чтобы объединить силы впоследствии.
На протяжении первого месяца идет раскрутка стартовых героев на начальных респах, и потом выход из начальных респов. Так, Кирь должна собрать экстра-прирост в деревеньке оплота, сразу привезти его на центральный песочный респ Эллешару. Тот должен успеть раскрутиться, улучшить всех в форте на холме и пробить квестового Ивора. Нам никто не мешает, воюем с нейтралами.
На втором месяце желательно захватить ключевые замки и освободить важных героев (Гирд и Роланд). Пока встретили пару противников, но битвы проходимы. После формирования какой никакой армии наш мейн должен подняться до 45 уровня, взять таун портал, который все переучат.
Но спокойствие обманчиво. Как я вижу сейчас, желательно темповать и рваться вперед поскорей, пусть и с жертвой какой-то небольшой части армии. Нам нужно успеть сделать много дел до 3-го месяца.
На 3-1-1 враги открывают стражей, посещают палатки и начинают освобождать из тюрем новых героев, которые через телепорты выскакивают по всей карте. Тут приходиться бить кого сможем (а в основном пока убегать Как только мы убиваем кого-то, выскакивает новый. Так что тут начинается жесткая динамика.
На третьем-четвертом месяце нужно освободить еще важных героев, взять большие армии в пандорах, за провидцами, выполнить задания, выучить важные заклы (типа молитвы, бешенства и пр).
На месяце 5-6 очищаем почти всю карту от компа и на 7-8 месяце убиваем оставшихся мейнов.
С получением таун портала мобильность очень возрастает. Стратегия вырисовывается такая:
1) стараемся подловить слабых или уязвимых игроков компа и убить, (см. скрин победы над Стигом – удалось просто загасить его магией – армагом и взрывом, хотя и армия и статы там побольше наших в два раза, а армия – раз 50)
2) скупить прирост из замков и продать его в цитадели (чтоб не достался компу),
3) захватить замки в конце недели, чтобы получить прирост, не забывать надевать статую легиона в конце недели
4) в идеале дразнить и отвлекать вражеских мейнов на закоулках карты: на воде (посадка / высадка и потерям ими времени), на болоте и пр. Например, Кирь с разгона в 5 тыс.мумов доезжает и берет замок компа. Тут же наши 2-3 героя выскакивают из этого захваченного замка и едут берут близлежащие внешние жилища и генераторы ресурсов. Какой бы комп не был сильный (и медленный одновременно), он не сможет гоняться за 3-мя нашими героями с таун-порталом по болоту. В этом ключ менеджмента ходов героев компа (и победы тоже).
5) скупать прирост из внешних жилищ (а особенно лазурных драконов)
Т.е. в результате у нас накапливаются силы с каждой неделей, мейн Гирд посещает повышалки и выполняет квесты (также усиливая армию), мы держим контроль карты. А герои компа тем временем отвлекаются на наших лошков, "отвоевывают" генераторы ресурсов, тратят силы на посадку / высадку с лодок, в общем, теряют время.
Как я сказал, компы с большими предустановленными армиями имеют возможность выскакивать из односторонних телепортов в разных частях карты. У них разные наборы артов и армий, поэтому ключ к победе героев разный. Кого-то можно просто спалить магией клинка армагеддона, кто-то убивается на истощение маны и добивается архидьяволами, кто-то убивается стенка на стенку. Выбор стратегий и тактик огромен.
Компы одного флага могут встречаться и обмениваться армиями и артами. Поэтому тут нужно выбирать что нам лучше: дождаться когда все основные силы соберутся на ком-то одном, но тогда такого героя не убить, а можно добить лошков с существами 1-5 уровня. Как по мне, проще иметь 1 сильного противника, но зачистить всех остальных, чем иметь парочку не таких сильных героев, но которых также сложно убить. Мы получаем в таком случае больше контроля карты для выполнения квестов и получения прироста из замков и двеллингов. С другой стороны, если мы убиваем выскочивших героев из телепорта, то они знают не так много магии и статы по магии у них низкие. А когда они поездят по карте, то убить уже сложнее.
Тут также стоит отметить, что комп может консолидировать свои силы на передвижных мейнах с опасными артефактами. И таким героям они могут дать СФЕРУ ЗАПРЕЩЕНИЯ (их 4-5 штук у компов имеется), или ПЛАЩ ОТРЕЧЕНИЯ. Так что битвы против таких героев выиграть или вообще невозможно или потери нереальные. Поэтому можно ждать пока комп не скинет такие опасные арты на лошка со слабыми силами (и тогда мы это отобьем). Но может получиться и так, что враг будет ездить с 1-2 тысячами титанов и черных драконов (собранными от 3-5 героев) со сферой запрещения, и таких героев мы убьем только в самом конце игры с теми или иными потерями.
Стоит отметить, что вражеским героям доступны почти все места на карте, и не имея таун портала или хождения по воде (почти никто из компа не знает этого закла, а у нас это знают только Гирд и Эллешар), нас очень скоро могут переловить и поубивать. Поэтому важно побыстрее переучить всем магию и получить таун портал. Также можно захватить пару замков, недоступных для компов (на юге инферно и оплот замок на островах, охраняемые красным стражем), а также на севере башня с граалем, которую можно окопать по воде. Некоторые места на островах также можно окопать и ограничить таким образом движения компа.

Наши герои
Вначале прохождения имеем следующих героев:
Кирь – логист, которому можно выбрать навыки. Кроме стрельбы, воды, земли, мудрости, логи и поиска пути, интеллекта, можно выбрать: огонь или тактику. Огонь может понадобиться в конце игры для хитрана, но тактика предпочтительнее в первые недели в битвах против нейтралов для экономии и без того хилой армии. Я взял тактику. Кирь желательно прокачивать с самого начала, навык логиста очень помогает «дотягиваться» до полупустых замков, нужных точек, захватывать замки (банально можно доехать из замка в замок, имея 5000 мувов!). Никто из компа не может за ней угнаться, т.к. один логист Десса – бездвижный квестовый герой, а Гуннар находится в закрытой локации и его потенциал не раскрывается (хотя это и можно было изменить автором).
Гурниссон – явно второстепенный герой. По сути нужен для раскрутки на первых неделях, а также для подмоги впоследствии. Обязан заиметь поиск пути как можно быстрее, чтобы ездить по песку и болотам. Вначале игры только ему предлагают у провидца экспертную баллистику (предполагаю для боя против Ивора в первые недели, чтобы не ломать и подпереть того в замке), но тот бой как по мне лучше провести с нормальной магией, чем с экспертной баллистикой. Так что можно смело отказываться от экспертной баллистики и ее не брать, например, в пользу воды.
Кайтлин – разовый герой на 2 хода для освобождения из тюрьмы нашего героя, погибает. И хотя ее можно выкупить в конце игры в таверне, навыки у нее такие, что лучше этого не делать.
Кайтлин может выбрать кого освободить. На выбор у нас в 4х тюрьмах сидят:
Оррин без артов, Крег с луком снайпера (!), Торгрим с артом на +2 скорости и ожерелькой сопротивления, Тазар без артов. У всех нужные магии воды и земли, интеллект, лога, поиск пути. Разница только в спецнавыке. Если смотреть просто на навыки, то однозначно для игры вдолгую лучше подойдет Тазар, это лучший герой из-за своей специализации. Но я покопался в провидцах и квестах, добавке навыков и пр, то выходит, что Тазар – худший выбор, т.к. только в одном месте на карте ему дадут + что-то там к навыку и все! В то время как всем остальным добавят навыков по нескольку раз, а также они имеют гораздо большие плюшки! Торгрим также не лучший вариант, т.к. магии на карте боятся почти негде, гораздо больший урон от живой силы противника. Так что выбор нужно делать только между Крегом и Оррином. ОЧЕНЬ важный момент, что к 3-му месяце ТОЛЬКО Оррин может освободить за стражем из тюрьмы Гелу, переделать лукарей и эльфов в снайперов, а за другим стражем ТОЛЬКО Крег может освободить Дракона и наделать чародеев. Кроме того, Крег имеет бонус в виде лука снайпера (пусть его и можно будет использовать только со 2го месяца, когда Крег встретиться с другими нашими героями после голубой палатки). Оррин же может взять золотой лук недалеко от песочного респа. Как по мне, чародеи получше снайперов, а спецуха Крега весьма полезна ввиду наличия у нас архов, мишек и архидевилов. Также Крег получает немало бонусов на поднятие статов. Так что можно выбрать, по сути, только между Оррином и Крегом (хотя Крег с чародеями получше, имхо). Повторюсь, если взять, например, Торгрима или Тазара, то Дракона с Гелу освободиться невозможно (разве что путем манипуляций с выпуском, например, вражеского Оррина или Крега, с закрытого южного респа на основные респы, но это можно сделать с 6го месяца, и они доедут (если доедут) к нужному квесту, скажем, уже к 8-му, что бессмысленно). Кроме того, и Крег и Оррин могут открыть стражей для получения бесплатный войск у провидцев (что-то около 1000 чародеев, по моему! - нехилый бонус!) Так что выбираем Крега! А играть Тазаром – тяжелый путь самурая
Впрочем, мейном станут все равно не они.
Впоследствии по мере открытия тюрем нам также доступны:
Гирд – наш однозначный мейн. Появляется сразу со статами без артов 22-26-41-36 и может начинать проводить битвы с 1го дня освобождения. Именно ему лучше вкачивать все бонусные навыки, особенно силу магии. К сожалению, Крег не сможет или почти не сможет догнать Гирда по навыкам. Если Гирд к концу игры в артах имеет почти всегда по 99-99-99-99, то если все вкачивать в Крега, то по 99 он все равно не наберет. Имея на руках клинок армагеддона, Гирд герой может просто сжигать армии противника и воскрешать свои потери. Не имея достаточно сп и не зная клона (он получается за убийство героя значительно позже), почти никто кроме Гирда и Эллешара не сможет воскрешать свои потери после боев.
Эллешар – еще один хороший герой, которого можно раскрурить с хорошим запасом маны, но у которого все равно долго не будет хватать силы магии для мощных сражений. Тем не менее, это герой №2.
Роланд – еще один важный герой ввиду своего навыка грамотности. Именно он является начальной целью освобождения, чтобы переучить как можно быстрее всех наших героев хождению по воде, таун порталу и другим заклам.
Еще парочка освобожденных геров не заслуживает особого внимания, кроме Дракона, который начал делать чародеев.
После пробития черной палатки можно взять замок Лостмор, где есть единственная в игре таверна. До этого момента героев терять нельзя.
В таверне можно нанять еще парочку слабых квестовых героев, которых мы убили ранее: Рион, Енова, Сорша, Алагар, Калид и пр. Некоторых из них, кто с магией земли и мудростью, можно взять для вспомогательных действий (сбор существ из внешних жилищ, перевозка армии, скупка существ и пр.), т.к. у них или нет логистики, или поиска пути, а почти вся карта из болот, снега, песка. Разве что я раскрутил Сильвию (у нее была магии огня для хитранов) и Лорда Хаарта – спеца по имуществу (для бабок и получения магии огня).
Нанять побитых вражеских героев нельзя, но можно нанимать их, если вы освободили их из вражеских тюрем (это, в принципе, возможно).
Также наличие палатки дает возможность хитрана, что я использовать против 2х героев – Гундулы и Мутаре дрейк.

Артефакты и магия/заклинания
Почти все арты доступны в игре, но по программе проспектор на карте нету медали уязвимости и книг магии. Это надо учесть при стратегии.
Очень важным является арт Клинок Армагеддона, который можно получить, убив легион кристальных драконов 10-ю архидевилами с этим артом можно разваливать вражеских героев еще вначале игры, просто сжигая небольшие армии.
Нам недоступен закл берсерк ни в замках, ни в книгах, нигде.
Вначале важным заклинанием является хождение по воде, это позволяет отманивать компа в нужную сторону и не дать себя поймать.
К минусу карты (имхо) можно отнести ОТСУТСТВИЕ заклинаний призыва элементалей, а это могло бы облегчить ряд битв, особенно при осаде городов и сделать победы более вариативными.

Тайминги

111 – 117
Гурниссон / Эллешар. Гурниссон - вспомогательный герой в пустыне с болотным замком. Его задача – сразу поехать влево на освобождение Эллешара. Для этого берем ему несколько кочевников, чтобы нормально ездить по пустыне, гноллов и ящеров. По дороге игнорю некоторые ресурсы и деньги, гораздо важнее освободить Эллешара – нашего мейна, к которого к тому есть стартовая армия – 20 вивернов, улучшенные ящеры и змейки + ЕСТЬ ВОСКРЕШЕНИЕ. Желательно не игнорить кристаллы и сразу захватить шахту на 2й день. Армия делится: Гурни с неулучшенными юнитами разбирает слабых нейтралов, а Эллешар качается на более внушительных охранах, и на 116 захватывает кристального дракона (обязательно! Нужно ими бить фейриков и качаться! В идеале взять на 1й неделе сразу двух драконов, хотя я не смог) + окрашивает все близлежащие нычки бычков и вивернов . На 7-й день Эллешар – эксперт земли, это позволяет проводить более сложные битвы, хотя интеллект еще не прокачан.
Кайтлин / Крег. Первый день нужно все собрать и пробить возле нее и заночевать перед столбиком. На второй день Кейтлин должна освободить кого-то из героев из тюрьмы. Там на выбор дают Тазара, Крега, Оррина. Я рассмотрел вопрос кого выбрать выше, скажу, что взял Крега. Кейтлин спастись никак не успеет, а Крег должен на максимальном разгоне взять вправо, чтобы на конец 3-го дня сесть в лодку, на 4-й высадиться, Практически, наверно, Крегом можно заехать на 7-й день в замок, но это не важно, т.к. прирост в этом замке нам полностью вряд ли удастся забрать впоследствии, деньги идут на расходы в другие города и героям. Так что Крег у меня заночевал на лесопилке, а город взял на 121 уже, повторюсь, это не важно, т.к. построить что-то существенное на 7й день мы не сможем.
Киррь. Можно «намутить» этому герою брелок на +1 скорость – самый полезный арт, очень пригодиться в битвах длительное время. Линию этого героя я понял меньше всего. Я проехался по респу, но в первую неделю ни толком героя не раскрутил. Вообще очень желательно на 117 Кирью вернуться в замок, т.к. там дают прирост 160 эльфов, 80 пегасов, 60 деревях. Поэтому лучше забыть о каких-то второстепенных целях, и в любом случае вернуться на 117 в нашу деревню, чтобы на 121 скупить прирост и мчать на песочный респ Эллешара.

121 – 127
Гурниссон / Эллешар. Покупаем вначале недели сразу 2го кристального дракона, потом 3-го, зачищаем прирост нычек, улучшаем всех, и почти полностью зачищаем респ на песке, бьем антимагический гарнизон и выезжаем на северный респ к Ивору.
Киррь. Я сделал ошибку и задержался на респе, поэтому пришлось возвращаться в замок и все еще в конце 2-й недели даже не успел подъехать к воде.
Крег. Повторюсь, в этой части карты ничего не происходит и темповать почти некуда (проход в телепорт закрыт голубой палаткой), так что тратим на замок Бреттония деньги по остаточному принципу. На 123 Крег наконец-то пробивать единорогов, берет маяк и садиться в лодку, собирает на воде деньги и на 127 возвращается на сушу, ехать в замок, где к концу недели я отстроил ангелов и замок. Как видно, пока тут ничего не происходит, из армии у нас 1 гидра, пару винчантеров, снайперов и 23 эльфа.

131 – 137
Гурниссон / Эллешар. Скупаем нычки, улучшаем всех, покупаем кристальных драконов и ждем приезда к нам на респ Киррь, улучшаем грандов и ящеров, Эллешар стоит под замком Ивора с целью напасть на 141.
Крег. Всю неделю тратим деньги на другие нужны, Крег неделю простоял в замке, внезапно начинают давать бонусный прирост ангелов и пр.
Киррь. 132 – сажусь в лодку, на 134 выскакиваю на через телепорт к Эллешару со всей улучшенной в форте на холме армией: 2 черных дракона, 186 грандов, 70 деревях, 72 пегаса, 6 единорогов. На 137 Киррь прокачал пока только эксперта земли и логи, было бы неплохо его подкачать сразу, но вся экспа идет на Эллешара.

141 – 147
Гурниссон / Эллешар / Киррь. Первая сложная битва на карте – с Ивором на 141. Проблема – силы магии не хватает на резурект кристальных драконов, поэтому их приходится оставить, нападаем всем чем есть Эллешаром (см. скрин). Наших грандов ставим возле баллисты. Первым ходом черный дракон закрывает выход из замка, виверны врезаться в его грандов, в идеале – отравить, и сильно урезать или добить даже пегасами + всеми лучниками. В результате Ивор теряет лучников и сразу на второй раунд вылетает золотыми на наших грандов с прожигом баллисты где-то на 700 урона. Наши гранды в рукопашку бьют, золотой отвечает и наша баллиста разрушена (если нет – мы проиграли, т.к.1800 кентавров и др. силы выходят из замка). Далее мы должны разобрать пегасов и остаток лучников, своих лучников подвести под прямую стрелу поближе к врагу и истощить Ивора на ману (развеивание магии и др. способы). Маны восстановить ВСЕХ нам не хватит. Поэтому можно пожертвовать деревяхами или пегасами, например. На 141 битва еле-еле выиграна и получен прирост из замка.
После убийства Ивора на западе песочного респа открывается квестовый столбик, где по очереди без особого труда убиваем Соршу (квестовый герой, можно получить плюшки), Розика, Сильвию. Теперь Эллешар выше 20 уровня, может поднимать кристальных драконов. Наша обычная армия – 6 кристальных и мухи для отжора. Захвачен замок Уитмон, Эллешар стоит под южным замком Килдар. Лучше его даже не брать, а взять на 211 с приростом 5 архов (вместо двух!).
Киррь и Гурни собирают респ и прирост.
Крег. Едет с 8 архами в утопу, там присоединяет еще 3, берет утопу, пробивает золотых драконов рядом и опять возвращается в замок.

211 – 217
Очень и очень важная неделя! Во-первых одного из второстепенных героев (Гурни) со всей армией еще на прошлой неделе отправляем сразу к тюрьме над городом Уитсон, где на 211 освобождаем НАШЕГО МЕЙНА (вплоть до конца игры) – мага ГИРДА. У него УЖЕ статы без артов 22-26-41-36 (к примеру у Эллешара с артами 14-9-17-15), 720 маны, куча спелов, эксперт магии земли, воды и огня. В идеале его нужно освобождать по возможности и раньше.
В то же время, второе наиважнейшее задание выполняет Эллешар. Возле замка Килдар он вначале выучивает хождение по воде, а потом присоединяется 10 дьяволов, улучшает их и ими убивает 1000 кристальных драконов, битва длиться неимоверно долго, но в результате мы получаем Клинок Армагеддона – наше страшное оружие на следующие месяцы.
На 213 Гирд убивает Енову, открывает зеленую палатку и мчится на север что есть сил.
На 217 Гирд пополняет ману в эльфийской деревне Гринфолсе, остальные подвозят армию и клинок Армагеддона.

221-227
Выезжаем Гирдом и вспомогательными героями на снежный респ на севере, тут уже катаются вражеские герои с легионами, но мы можем их объехать.
На 225 садимся в лодки на севере карты, и на 226 проводим еще одну весьма сложную битву против квестового героя Фафнера. Он шарашит взрывом почти на 2500 урона, поэтому важно брать кристальных драконов, чтобы раз или два они срезистили, иначе нас быстро перебьют. При этом кастуем армаг на 3381 урона, а бычки добивают лазурных драконов. Битва много раз переигрывалась, но побить Фафнера вполне реально. Захватываем башню Экуинокс и СРАЗУ ОКАПЫВАЕМ ее по берегу, чтобы никто из врагов его не захватил. До конца игра башня с ГРААЛЕМ у нас в руках, открывается вся карта, можем все рассмотреть и спланировать дальнейшее движение. Можно увидеть, что вражеские герои ездят с легионами существ.
Эллешар в это время с остатками армии захватывает на юге башню Фалленстар. В результате западная часть карты - наша, см. скрин

231 – 247
На 231 освобождаем из тюрьмы очень важного героя – книжника Риланда. С ним дают по сотке титанов, архов и архидьяволов, 5 лазурных, элексир жизни. С этим уже можно воевать. Не отходя от кассы, убиваем Пасиса, который рядом ездил, потом Риона. Риланд может переучить всем воскрешение, а также хождение по воде и пр., очень важно.
Дальнейшая и единственная задача – поднять Гирду уровень до 45-го, после этого в подземке в 78-38-1 нам дают за 45 уровень – ГОРОДСКОЙ ПОРТАЛ. Поднять героя до этого уровня можно или в битвах или на ящиках пандоры или на юге карты заплатить 100 тыс. золота и реесурсов открыть столбик и прокачать там героя (я выбрал эту опцию как гарантированную по времени, в то время как можно было попытаться схватить опыт в подземке, но там очень много героев, которые нам еще не под силу). На 246 Гирд получил 45 уровень и поехал за городским порталом.

311 – 447
На этом «спокойная» жизнь заканчивается. Враги набирают из двеллингов нужное количество ангелов, открывают зеленую палатку и массово выпускают героев с легионами по всех карте из односторонних телепортов. Начинается треш и угар. Именно поэтому подняться до 45 уровня и взять городской портал желательно именно до 311. Это можно сделать и позже, но нужно лавировать между вражескими героями. Поэтому у меня портал получен с задержкой на 323.
На юге Эллешар берет 2 стратежных недосягаемых для компа замка – инферно Блекбурн и оплот Эллвинд. Тут впоследствии ночуют герои, храниться резерв армии и пр.
Далее план – убить в подземке Инхама (332) и выучить молитву,
На 342 убит в тяжелой битве Роланд и открыта белая палатка.
346 – открыт квест столб на колдунов. Предполагается, что на 324 его можно взять еще бесплатно. Также освобожден герой Дракон – можно переделать фанатиков и магов в колдунов, очень сильно возрастает сила армии (будет около 1200 колдунов)
На 432 убиваем квестового Килгора, а потом и Нилу, получаем 2-й клиног Армагеддона.
438 – достаточно поздно убиваем Лоинса и получаем клон!
В общем результатом двух месяцев стало получение почти всех ключевых заклинаний, убийство почти всех начальных квестовых героев, взятие под контроль большинства карты, выполнения многих квестов, наши герои существенно поднялись в статах.

511 – 547
Далее по мере убийства врагов, они выпускают из тюрем новые партии. Если ловить таких героев сразу после выхода из телепорта, то у них обычно большие статы на атаку и защиту, но слабая магия. Поэтому можно их сразу минусовать. Так, на 522 – 523 удалось убить сразу 5 оранжевых героев, выпрыгнувших из телепорта.
Порой приходится менять тактику, если у компа неудобные арты, например, плащ отречения. Против Синки в замке на 527 я выбрал надеть плащ короля нечисти + красный шар (см. скрин). Двух летунов убил быстро, а стрелков у нее не было. В результате потерял пару единичек всего.
Против Пирь с плащом отречения на 535 я брал Крега, который нанес очень большой урон армии компа и она просто сбежала (ну и пусть!). Победа почти без потерь.
545 – ключевая битва с квестовым героем Дессой за проход к черной палатке на самом северо-западе карты. Впрочем, это можно было сделать и раньше, силы уже позволяли. Также за ее убийство за квестовым столбиком получаем 2222 птиц рух и по 1000 золотых и черных драконов, и по сотке архов, титанов и архидьяволов.
Черная палатка позволяет пробить 3 антимагических гарнизона (вот где пригодились 1000 + 1000 золотых и черных драконов) и захватить все замки коричневого (убит на 547). Кроме того в болоте – Лостмор есть ЕДИНСТВЕННАЯ НА КАРТЕ ПАЛАТКА. Героев в ней хороших, правда, мало, но можно прокачать Сильвию, Хаарта и пару второстепенных героев для скупки войск, внешних жилищ и пр.

611- 641
611 – почти вся карта под контролем. Враги, конечно, крутятся и захватывают объекты, но наша арава героев опять все отвоевывают. Некоторые герои противника «зависают» в городе: делают шаг на выход, потом назад возврат, и так пока не исчерпают мувпоинты (боятся выезжать, не может определить приоритет цели?). на 621 по карте ездят по 1-2 героя каждого цвета. Пока их бить не могу, т.к. они или с красным шаром или с плащом отречения, при этом у них усиленная консолидированная армия. Поэтому пока пусть ездят.
632 – в подземке, наконец-то решил приступить к закрытой зоне на юге подземки, и открыть столбик, за которым вражеский Тазар, выпущенный компом с начала игры. См. скрин. Не уверен, что это вообще можно побить. Поэтому путем манипуляций, я заманил Тазара в озеро возле замка Клекстон и окопал его без возможности высадиться. Это герой не квестовый, поэтому можно так сделать. Выезжаю в удаленную южную зону, где также разместились Оррин, Торгним и Гуннар с такими же армиями. Оррина и Торгрима можно вообще не выпускать, а вот Гуннара тоже можно отманить лодкой, потом ее затопить и захватить его замок. Гуннар квестовый, но войска за него дают небольшие, от него больше хлопот будет, если он будет мешаться по карте.
В конце 6го месяца выманиваем и добиваем Малькома и Эдрика (которые прятались за проклятой землей с лазурными драконами), а также проезжаем по воде в подземке, где в ящиках пандоры можно убить 7 * 9999 существ (см. скрин) и получить немного армии + статы. Теперь в артефактах наш Гирд почти всегда по 99-99-99-99.

711 – 741
На карте осталась всего 1 оранжевый и 1 синий игрок, но они не выезжают из замков.
Весь 7й месяц происходит хитран Гундулы. Очень большая армия, включая стрелков титанов, лазурных и пр., а также все три арта на скорость существ. Поэтому приходится нападать героями с экспетрной магии огня + огненным шаром и клинком армага, а также арты на максимум силы магии и скорость. Из существ – 2 феникса (на случай страха). Также Гундула резистит 10-20%, поэтому приходиться пробовать по пару раз. В итоге армию пришлось уполовинить, где-то.

811 – конец игры
На 811 убиваем Гундулу.
На 816 – убита Мутаре Дрейк. Предварительно, правда, тоже пришлось ей сделать хит-н-ран путем прожига драконами чародеев, личей и частично титанов (3 хитрана). После этого битва прошла легко.
На 817 открываем стражей прохода и убиваем фиолетового (Тамика, без проблем),
На 817 умирают Оррин, Гуннар и Торгрим, т.к. пробыли неделю без замков.
821 убит Лорд Хаарт и его основной замок.
822 убит оранжевый Лакус с огромной армией и плащом отречения. Пришлось одеть доспехи проклятого и красный шар. Потери – небольшие, т.к. повезло со страхом от лазурных.
823 – находясь в замке, выманиваем фиолетовую Вердиш (у которой красный шар), предварительно надев доспех проклятого. Пришлось потерять -1000 черных драконов. Фиолетовый убит.
824 – убиваем Геона с плащом отречения, все замки захвачены. Через неделю умирает контролер чайного – Турис.

Дополнительные замечания / хитрости
1.Чтобы получить меч правосудия, нужно иметь 58 уровень у провидца, и к нему закрыт столбик, который открыть можем только мы. Чтобы не ждать 58 уровня, открываем столбик более слабому компу 58 уровня, тот берет по квесту меч правосудия, и мы убиваем этого героя (так было с Андрой на 425).
2.На юго-западе есть "поляна" внешних жилищ существ 7 уровня. Их можно открыть сразу, попав туда через воду, но компы быстро отвоюют эти жилища. Или можно не открывать столбик прохода, потерпеть до 3,5 месяца, потом взять белую палатку и взять все внешние жилища уже через белого стража себе навсегда, т.к. комп попасть к палатке не сможет.
3.При подходе к белой палатке нельзя убивать крестьянина. Если его убить, комп может переплыть или пройти к палатке, и тогда будет больше проблем.
4.К странности карты можно отнести то, что чайный игрок (герой Борагуз) собрал достаточное количество ангелов для прохода к зеленой палатке, но не открыл столбик (!?). В результате чайный почти полностью исключился из игры. И его герой Турис так и не выпустила 11 героев из тюрем. Это странно. Пришлось самому доехать до Борагуза и убить его без открытия палатки!
5.Доступ к вражеским тюрьмам закрыт проклятой землей и стеками лазурных 9999 * 7, так не пройти. НО! То ли явный косяк карты, то ли автор специально придумал, но на севере карты, где розовая Адриэн выпускает из тюрем героев, есть все же проход. Если открыть самый верхний столбик в точке 86-1-1, то можно зайти в водяную мельницу – а оттуда к ТЮРЬМАМ. Так я книжником на 612 освободил всех героев, но магии не переучивал, а уволил. Все арты и армии я спрятал в замках подальше и они не принимали у меня участие. Не уверен, что автор захотел так сделать – доступными тюрьмы. Хотя и исключать этого не стоит. Однако я не стал использовать все эти силы, а просто «обезоружил» компа. В сумме со всех героев врага в той локации это около 3 тыс. костяных драконов, 7000 черных рыцарей, 7000 вампиров, 8000 личей, 7,5 тыс. ифритов, 2000 титанов, 2000 архидьяволов, 1,5 тыс. архов и пр. по «мелочи». Но, как я сказал, все они остались спрятаны в замках "на всякий случай".

-------------------------- конец --------------------
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  111 ивор.jpg
Просмотров: 75
Размер:	649.0 Кбайт
ID:	61272  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  112 ивор.jpg
Просмотров: 61
Размер:	651.9 Кбайт
ID:	61273  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  115 ивор.jpg
Просмотров: 49
Размер:	666.9 Кбайт
ID:	61274  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  226 гирд.jpg
Просмотров: 48
Размер:	732.5 Кбайт
ID:	61275  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  226 с фафнером.jpg
Просмотров: 52
Размер:	664.6 Кбайт
ID:	61276  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  227 наши земли.jpg
Просмотров: 76
Размер:	47.4 Кбайт
ID:	61277  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  231 Риланд книжник.jpg
Просмотров: 44
Размер:	762.5 Кбайт
ID:	61278  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  326 лорелей.jpg
Просмотров: 42
Размер:	716.8 Кбайт
ID:	61279  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  326 стиг.jpg
Просмотров: 58
Размер:	686.9 Кбайт
ID:	61280  
Вложения
Тип файла: zip Brave without Fear.zip (118.6 Кбайт, 35 просмотров)
kolotok вне форума
Ответить с цитированием