Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#1520
Старый 14.01.2022, 17:39
  #1520
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Элементали

Призыв элементалей сбалансирован следующим образом: чем выше инициатива элементалей, тем слабее их сила (и цена). Дополнительно, элементали сбалансированы как в Героях 3:

тир 2) воздушные элементали, ини 15 (цена 300)
тир 3) водные элементали, ини 12 (цена 400)
тир 4) огненные элементали, ини 9 (цена 500)
тир 5) земляные элементали, ини 6 (цена 750)

Воздушные элементали получили полет, безответную атаку, бестелесность и обход защиты (который в случае летуна игнорирует 20% защиты врага, если была атака в движении).
Водные элементали получили колдовство (глыба, кольцо) и исцеление (как у паладинов)
Огненные элементали получили стрельбу, огненную шкуру и сжигание (как у красных драконов)
Земляные элементали получили тяжелый класс, бесконечный отпор и магнетизм (и это самый живучий юнит в игре)

Земляные элементали, помимо того, что могут защищать от площадного хаоса, впитывая урон в себя, дают отличную защиту от метеоров и шипов, потому что имеют иммунитет к земле и не получают сами урона. По той же причине они хороши для разминирования поля (мины также наносят урон землей).

Апдейт: оказывается, способность "Магнетизм" пробивает любые иммунитеты, в части того урона, который перетягивается. Например, метеор на 54 урона в 3 цели, одна из которых - земляные элементали, фактически нанесет 107 урона земляным элементалям (стандартная ошибка округления нивала). Элементали сами по себе не получат урон от метеора, но за 2 другие цели - получает. Что, конечно, снижает эффективность магнетизма против стихии земли, но ненамного - если хаос уходит в призванных земляных элементалей, это очень выгодный размен для призывника.

Призыв феникса реализован следующим образом:
- если феникса призывает герой, то к стандартному фениксу прибавляется нападение и защита, равные колдовству героя (от навыка не зависит)
- если феникса призывают хранители (грейд друидов), то феникс не получает никаких бонусов за колдовство

За исключением возможных бафов атаки/защиты от колдовства героя, призванный феникс имеет те же характеристики, что и нейтральный, и те же способности, кроме возрождения - вместо него имеет 50% защиту от магии.
Иными словами, хранители (юнит) призывают младшего феникса (который равен т7, но без главной абилки - возрождения), а герой может призывать более мощного феникса, который при хорошем колдовстве сильнее нейтрального за счет более высоких параметров, несмотря на отсутствие возрождения.

В WGE феникс - это не убер-монстр, который закусывает тир-7 драконами направо и налево, а равный им тир-7 юнит (и призванный феникс даже при высоком колдовстве недалеко ушел от дракона).



Добавлено через 1 час 37 минут

Площадные атаки

1. Драконье дыхание.
В оригинале: дыхание дракона и кислотное дыхание делают одно и то же, хотя называются по-разному.
В WGE:
- Кислотное дыхание безопасно (атакует только врагов)
- Огненное дыхание опасно, но наносит 200% урон по вторичным целям
- Площадное дыхание - новая способность гномьих драконов, атака по площади 2х2 с безопасным 50% уроном по вторичным целям

2. Атака в 3 клетки.
В оригинале: убийственные брызги и атака в 3 головы (для церберов) делают одно и то же, хотя называются по-разному.
В WGE эта способность называется одинаково - Широкая атака.

3. Атака полукругом.
В оригинале: вихрь и атака в 3 головы (для гидр) делают одно и то же, хотя называются по-разному.
В WGE эта способность называется одинаково - Атака полукругом.

4. Круговая атака.
В оригинале: боевое па танцоров наносит лишь 50% урона по вторичным целям, зато атака в 6 голов гидр наносит полный урон всем целям.
В WGE эта способность называется одинаково, и работает одинаково - Круговая атака, полноценные 100% урона по всем целям вокруг.

5. Адское дыхание.
В оригинале: огненные гончие имеют способность атака в 3 головы и дыхание дракона, однако гончие наносят безопасные 75% урона по всем вторичным целям, что никак не логично (обе способности по отдельности должны наносить 100% урон, кроме того, дыхание дракона должно повреждать своих).
В WGE это единая способность - Адское дыхание, которая бьет аналогично на 6 клеток, и наносит 50% урона по всем вторичным целям (нет никакой путаницы).

6. Сокрушение.
В оригинале: способность циклопов, наносящая опасный 100% урон по площади 2х2, при этом оглушающая несколько целей, и если даже вторичная цель оглушена, то первичная цель почему-то не отвечает на атаку.
В WGE: Сокрушение (опасный 100% урон по площади 2х2) больше никого не оглушает (а Оглушение передано базовым циклопам).

7. Сглаз.
В оригинале: способность циклопов накладывает неудачу на врагов, при этом эта же способность почему-то атакует 2 цели.
В WGE: циклопы получили отдельную способность Прожиг (атака 1х2) и отдельную способность Сглаз (дебаф -3 удачи).

8. Электрическое дыхание.
В оригинале: способность наносит урон по цели и всем окружающим врагам, распределяя урон поровну между всеми. Однако есть незадокументированная багофича: при ответках урон не распределяется, а наносится полный по всем целям.
В WGE: способность называется Распределенная атака, и в ней четко прописано, что с ответок урон не делится (более того, эта фишка Паокаев еще и усилена другой способностью - бесконечным отпором).
Также распределенную атаку получили сумеречные ведьмы, потому что способность прекрасно работает при стрельбе.

9. Удар бури.
В оригинале так называется цепная атака танов, но одноразовая способность эрлов называется почему-то нежданная буря. А у ярлов есть удар пламенем, который также является одноразовым.
В WGE: удар бури это и есть одноразовая способность (как и удар пламени), а собственная атака танов называется просто - Цепная атака.
Более того, цепную атаку получили стихийные ведьмы, потому что способность прекрасно работает при стрельбе.

10. Магическая атака.
В оригинале маги имеют способность с очень странным названием - якобы магическая атака, и также способность, делающую такую стрельбу безопасной на ближней дистанции для своих. Тоже со странным названием - приглушение магии. Реально ни то, ни другое не имеет к магии никакого отношения и лишь вызывают путаницу у игроков.
В WGE линейная атака магов называется просто - Сквозная атака, а соответствующая защитная аура - Аура непроницаемости.

11. Перекрестная атака.
В оригинале так называется способность жрецов Арката, но при этом работает только на стрельбу, нанося 100% безопасный урон по вторичным целям крестом.
В WGE: способность переименована в Перекрестный залп, чтобы подчеркнуть, что на рукопашные атаки способность не распространяется.
Также всем гремлинам добавлена новая способность Разрывные снаряды, которая наносит опасный 100% урон по диагоналям. Смысл добавления новой способности в том, что с ее помощью теперь можно разбивать кристаллы вторичным уроном, в то время как жрецы этого делать не могут, их безопасный вторичный урон просто игнорирует кристаллы.

12. Огненная волна.
В оригинале: способность ограничена дальностью в 5 клеток.
В WGE: способность никак не ограничена в дальности и может дамажить почти по всему полю, если ярлы бьют из угла. Другое дело, что урон по дальним целям довольно мал (10% на максимальном расстоянии в 10).

__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием