Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ОБСУЖДЕНИЕ] Навыки для героя инферно
Показать сообщение отдельно
#224
Старый 08.02.2017, 21:56
  #224
^
Freikors
📖
Регистрация: 22.01.2016
Сообщения: 14
Регистрация: 22.01.2016
Сообщения: 14
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Навыки для героя инферно

Сыграл матчап демон-эльф с толковым эльфом(атака-воздаяние-лидерство-аура скорости - защита - свет- удача), убедился в полной бесполезности готовности и раскачки гейтинга для демона, причем эльф был даже не Винг, Оссир. Так как эльф по совместительству был еще и моим лучшим другом), финальную битву переигрывали несколько раз, в различных вариациях прокачек. Играл отменторенным Гролом, два спеца по 3-му уровню, правда читерные синие стрелки собаками контриться не хотели.)
Сей матчап сподвиг меня на тест гейта и прокачек против всех фракций, чем занимался какое-то время, попутно выяснив работу гейтинга в процентах(ниже выложу табличку). В ходе тестов переосмыслил для себя полезность нескольких навыков.
Кстати, понял почему был столь категоричен в мнении. Дело в том, что в сами пятые я раньше меньше играл чем в браузерку HWM, думаю многие знают. Там демону можно было иметь запросто 25-30 защиты, так как стат раскидывал сам игрок. Поэтому спокойно можно было дождаться гейта. Плюс, так как перед боем игрок не знал какой выпадет соперник, все старались подобрать универсальный билд. В пятых так не работает. Сейчас играю с людьми по танглу, на браузерку забил. Итого, мой тест и партии с людьми позволили многое обдумать и переосмыслить.
По навыкам.

1. Машины.
Наверное, каждый игрок за демонов рано или поздно приходит к тому что в коротких играх без них никуда - отсутствие низкоуровневых стрелков и хлипкость армии вынуждает брать. Рашевые карты не играю, а в долгих в крайних случаях переучиваю у ментора, так что все равно стараюсь не брать. Но если уж брать, то чем раньше тем лучше, и сначала палатку, потом баллисту - минимизация потерь и дополнительный урон = более быстрый кач.

2. Защита.
Остался при мнении что мастхэв для демона. В ранних постах забыл упомянуть о битве до последнего, она же БДП. Именно демону очень нужный перк, так как не только помогает выносить нейтралов двоечками, но и в финальной битве дает возможность гейту работать дольше. Короче, пришел к выводу что если партия не затяжная - 5-6 недель, и-или противник не дамажный, возьму масскожу. Если партия затянулась либо противник ваншотный (эльф светлый, например) - лучше БДП.

3. Образование.
В тестах заметил интересный момент - к своему стыду не знал что если сбрасывать образовалку и брать по новой - стат раскидывается по-разному. Так что разок удалось получить из 14 статов 9 в атаку и 1 в защиту, что уже весомо. Короче говоря, если есть деньги и ментор - экспериментируйте.

4. Лидерство.
Недооценивал. В бою против некра по понятным причинам мастхэв, да и Хозяин Врат работает лучше Широких(в процессе теста гейтинга понял) = дает стабильную прибавку в 20 процентов в отличие от 40 процентов 1-2 стекам из 7.

По фракциям. Попробую коротко описать, от "худших" противников к "лучшим"(здесь мое мнение совпадает с мыслями уважаемого DemonSD, который на форумах АГ.ру чуть ли не в одиночку отстаивал интересы Ада). Расчет на нерашевую игру, примерно 6-10 недель. Атака, защита и логистика во всех парах почти в обязон, четвертый скилл - магия, пятый - если получится.)

1. Эльфы.
Расовый навык имхо раскачивать не нужно, не будет времени гейтиться. В защите - БДП, но сам навык мне кажется спорным из-за эльфийских ваншотов(так как не будет гейта - некому будет дамажить, пока живут единички основы, разве что надеяться на тьму). Свет со штормовым ветром обязателен, даже без спеллов - думаю, все знают на что способны изумрудные-кристаллические драконы и нимфы с аурой скорости и воздаянием.
Желателен острый ум. Можно поставить огнегончих на 3-ю клетку от правого и левого края и молиться Ургашу чтобы стрелки стояли в этом углу. Тогда первым кастом ставим карающий удар, и собачки врезаются в толпу врагов, цепляя дыханием стрелков. Пятым скиллом я бы взял тьму(единственный вариант с 2 магиями) - надежда на массрассеянность, берсерк, с хорошим колдовством - подчинение. В целом, очень сложный соперник, я бы сказал, антифрака демона.
К тому же понял что мои советы брать арты и повышалки на защиту неправильны. В этом бою демону лучше иметь стат 30-5 чем 20-15, потому что из-за клятых армия все равно удар не держит, а урона наносит меньше.

2. Академики.
Маги очень многовариантны, единственное что можно сказать - нельзя слишком затягивать, дав возможность наклепать миниарты на ини, но и рашить, надеясь на машины, нельзя(вредители). Не бросать одиночные берсерки-подчинения(зеркало). Гейтить опционально - если нет миников на ини, то да, если есть - не поможет все равно.)

3. Варвары.
Орки замыкают триаду самых опасных противников демона, и с ними же я пока не разобрался что делать. В тестах армия демона с 40 атаки(31 + 9 от образования) под светом врезалась в армию варвара, успевая выбить ее до набора ярости, в реальных играх с таким статом везет нечасто. Ждать же гейта и действия тьмы не дает сам орк, попутно блоча тьму гоблинами-шаманами. Все опционально, пробовать можно и свет и тьму. В тьме лучше ослепление чем берсерк, так как стек орков под берсом набирает ярость в 2 раза быстрее. Стеки надо вырубать один за другим, но следить за яростью остальных. Неплохо сбивает ярость проклятая земля. чума и нечестивое слово.

4. Гномы(в поздней игре).
Чарджить сразу после гейта(быстрое открытие обязательно). Свет и тьма имхо равноценны - тьма получше смотрится, но больше контрится гномьей удачей и руной экзорцизма. На баффы резисты не действуют, но есть руна магнадзора. Стеки также выбивать по одному(руна воскрешения). Штормовой ветер неплохо себя показывает,так как напротив хоть и только 1 летающее существо, но оно стоит полармии гнома.) В целом надежда на более быстрое развитие из-за логистики(с магами также).

5. Варлоки.
Еще одна раса, наряду с эльфами, с которыми гейт не работает, атаковать надо сразу. Хорошо себя показывает нечестивое слово и особенно проклятая земля, против хитранов со сталкерами = тьма почти мастхэв. Можно попробовать качнуть хаос(или взять Грола), для армагеддона. И вот тут можно качнуть машины, если игра перейдет к малым приростам(правда с высоким СП ТЭ может снести баллисту за каст). Беречь импов как зеницу ока, варлок больше всего боится их. В целом, со стандартным варлоком, заточенным на дестрактив магию, шансы хороши - надо только не допускать хитранов.

6. Некры.
В поздней игре, если не читерят с вестником смерти-некропреобразователем в замке(видел реплей с 900 вампами под Лукрецией недельке так на 8-9-й), не слишком сложный соперник. Единственная раса, с которой можно не качать быстрое открытие врат, единственная же, с которой можно отгейтиться по полной(и без него). Очень хорошо себя показывает свет со штормовым(у некра 3 летающих, призы будут инвалидами с 3 скорости) и лидерство, по понятным причинам. БДП я не беру, так как часто бывают ситуации когда моя единичка(кошмар, скажем) блокирует мне же подход к вампиру или зомби в углу. Против берсерка очень помогает внезапная атака - просто телепортим к некру берсеркнутый стек. В общем здесь все нормально в средне-долгой игре.

7. Рыцари.
Несмотря на орды паладинов и общепризнанное читерство в долгой игре, не слишком сложный соперник(если не доводить к оным ордам), или может мне попадались не те игроки.) Ключ к победе, как и с варлоком - импы. У кнайтов плохо растет параметр знание, соответственно без магии они могут надеяться только на молитву-воодух. Тьма здесь обязательна - имхо нет смысла надеяться перебить рыцарские войска с прекрасными показателями защиты-атаки своими дамажными, но хилыми, даже под светом. Берсерк, рассеянность, ослепление, подчинение - выглядят гораздо эффективней. Уничтожать опять же. постеково, начиная с инициативных(грифоны).
Да и в целом, общие принципы борьбы с вражьими стеками имхо неизменны - пользуясь инициативой и наличием 14 стеков против 7, наваливаться массой на одного, потом переходить к следующему, так как в бою 1 на 1 стеки демона хлипковаты.

Примерно так. Как видно, универсального рецепта победы нет, все познается в сравнении.


По героям надо бы в другой ветке, но вкратце скажу еще раз - в долгой игре хорошо себя показывают спецы по существам, и особенно по танкам(Ласло, Тилсек, Ингвар, Орсон). У демонов же проблемы как с танками, так и с существующими спецами.
Был на форуме Нивала один человек, ник Sta1kerrr, кажется. Он первым заметил что был бы у демонов специалист по 2-му уровню, он бы играл за него. Над ним чуть не смеялись, но как по мне, он прав. Имея жирный стек ОД или прыгунов, с +10-12 защиты от героя, да под кожей, демон был бы куда живучей.
По существующим - тестил Грола и Джезебет. Для себя пришел к однозначному выводу что Грола, кроме как в рашевых, юзать не надо, даже с ментором. Собачки не держат удар, все что они могут - один раз больно куснуть, но стоит ли этот удар выбора Грола - большой вопрос, тем более что иногда им даже раз ударить не дают.
Джезебет выглядит перспективней - все же 1.875 дамага от демок по 4-м целям, да и читал что с удачей модификатор больше чем удваивается( 1 стек - полный урон как под прямую, 2 - полный урон как под прямую, 3 - половинный, 4 - четверть, инфа от DemonSD), а под Джезебет 6 базовой атаки демок становятся 16-18. К тому же Джезебет повышает демкам защиту, с базовой 6 опять же, становится 16-18. На 23-м уровне параметры у демонесс под Джезебет становятся равны параметрам кошмаров.
Но все равно, универсальным выбором, как Тилсек-Ингвар, Джезебет быть не может. Проверял, против эльфов и людей брать бессмысленно - эльфийские синие даже без Оссира сносят всех демонесс за выстрел, с людьми, 290 стрелков под латниками, потеряв от демонесс всего 60(урон показывало, даже с карающим под острым умом всего 43-86) снесли 100 демонесс из 101, оставив единичку с 1 хп(БДП, да).
То есть, эльфы и люди отпадают. Неплохо Джезебет себя показала с гномами - снесла больше половины дедов(26 из 49 вроде) за выстрел, и с орками. Уверен что неплохо будет с некрами и темными эльфами. Маги - опционально(если выстрелить дадут).
Но пока пробую юзать Джезебет, даже без ментора - мудрость иногда дает фантом, а отвлечение неплохо помогает контрить кастеров. Одна проблема - дожить до высокого уровня, так как в пробивке чародейство не помогает, и нет синергии навыков(типа - у Ниброса на 3-м 2 атаки-тактика-ББ, а у Джез в лучшем случае основы чары-мудрость, 1 атаки-тактика или ББ).
Freikors вне форума
Ответить с цитированием