Dirty_PlayerМогу. Из всех вторичных навыков, только два дают возможность получать войска из воздуха некроматия и дипломатия. Дипломатия вносит максимальный импакт в игру. Один хороший джоин переворачивает игру с ног на голову. Именно по этой причине, дипломатию почти невозможно сделать средним играбельным навыком. Дипломатия будет либо имбой, либо мусором. Все ограничения по велью - лишь полумеры, баланс в этом случае подобрать почти невозможно.
Т.е. вопрос только в балансе - резонно.
Хорошо, объясните мне, как может имбой на XL, ограничение в 10000, эквивалент 7 уткам, какую армию можно собрать, даже с контролем, на таких мелких стеках?
На мой взгляд, очевидно, что это имбой не будет.
Соответственно, если текущий лимит 25000 окажется имбой, то можно просто изменить лимит на 16000 и с высокой долей вероятности мы будем близки к локальном оптимуму т.к. шаг в 3000 не особо значим.
Dirty_PlayerТут вопрос не в этом, а в попытке добавить что-то ненужное. Повторюсь, что я могу придумать как усилить Навигацию, Разведку, Тактику, Магию Земли и даже Мудрость. НО это не нужно! Это как дать новые свойства юнитам. Что плохого в том, что воздушные элементали смогут летать? Вроде бы ничего, но зачем?
Я согласен, нет никого смысла менять что-то без очевидного усиления вариативности игры, можно назвать такие изменения "фантазией" или по-нашему, православному - "выдумщиной".
Посмотрим на сделанные изменения:
1. Дипломатия - включение в игру
родной механики, которой была отключена из-за имбалансности.
2. Орлиный игрок - включение в игру
родной механики навыка, которая сейчас практически не используется.
3. Первая помощь - усиливает интересную
родную механику, которая не так часто используется.
Соответственно, к "выдумщине" можно отнести только п.3, но во-первых он сделан для балансировки родной механики и замка инферно, а во-вторых оцените масштаб изменения.
Из всех возможных изменений навыков прошли фильтр только эти 3.
Добавлено через 4 минуты
IhromantВ общем, предложения. Если с генератором пока сложно (да, я понимаю почему) - то можно подфиксить некро, но не через кастрацию как в хоте, а через нерф некрозамка. А именно:
1. Танта сделать как Аламара с Жеддитом - вечньій резуррект скелетов только с продвинутой землей. Думаю несложно.
2. Пофиксить конвертер. Делать конверт низкоуровневьіх юнитов пропорционально здоровью, а не 1 в 1 как сейчас. Тоесть 6 крестьян -> 1 скелет. Но так же как и раньше 1 кент -> 1 скелет.
Под ето можно повьісить количество гоблотьі и импов на старте в барбов и инферно. Их усилит, а конвертить будет примерно как раньше.
И второе. Есть в механике героев такое, что из-за закона великих чисел у больших стеков очень вероятно вьіпадает примерно среднее значение урона. Тоесть заходит условньій Клавиус в консерву 1-ку, у него стек скелетов что наносит 125-375. И он вместо думать тактику понимает что будеш в среднем вносить 250 и хастит скелетов и шотает стеки. Теперь кто злоупотребляет етим? Самьіе сильньіе замки - некро, данж и конфлюкс (2-8 разброс у воздушек). Сделав равномерное распределение урона можно неявно их ослабить не изменяя сильно механику игрьі (а портя "то, что папашки уже давно знают, но не должньі бьі бьіли абузить").
В общем, дарю идеи.
Насчет п.1 есть такая же идея, если речь конечно идет про то, что скелеты поднятые заклинанием "Поднять нежить", остаются после боя только с продвинутой/экспертной землей.
Насчет конвертора и урона, на мой взгляд, изменения не будут стоить приносимого эффекта.
Добавлено через 8 минут
socolaДумаю, для начала стоит поблагодарить Kventin'а и других мододелов за их труд. Но, к сожалению, эффект от таких плагинов будет стремиться к нулю, пока у СОДа остается морально устаревший и забагованный генератор. Без переработки генератора СОД для онлайна обречен. Через год-два в него будет играть только десяток-другой хотахейтерков, плюс парочка турниров в год ради ностальгии. Все эти переработки орлаглаза и первой помощи не будут ничего стоить, пока на 6lm в 30% генераций синему будет сдавать дорогу в односторонник. Если вам так дорог СОД, то только переработка генератора сможет дать ему новую жизнь.
Согласен, но как я говорил - генератор сейчас может поправить только Бараторч.
По тем же дорогам на JC, пока ясно только что:
Нет функции, которая строит дорогу из точки А в точку Б.
Есть функция, которая соединяет точку А с существующей дорожной сетью.
При первом вызове она соединяет стартовый замок красного со стартовым замком синего.
Дальше проверяется соединения каждого города с каждым, и если его нет, то строится дорога до ближайшей дорожной сети.
Т.е. часто встречаемая "оторванная деревня" респа, это формально не баг, просто алгоритм "честно" строит дорогу по кратчайшему пути и это оказывается дорожная сеть центра, а не родного замка респа.