Как я и обещал, теперь я прошел карту «Infernal conquest SoD».
Сразу скажу: как уже заметил Chingis, быстро пройти ее нельзя. Причины этого: огромные войска, которые вам необходимо будет победить в конце, отсутствие заклинаний Полет и Дверь измерений и артефактов, дающих их (вплоть до финала). Более того: как следует из свойств карты, здесь вообще запрещены все случайно выпадающие артефакты, кроме частей Статуи легиона (Голова тоже запрещена, но несколько их лежит в подземелье за стражами границы). Однако всё необходимое для выполнения поставленной задачи на карте есть, только получить это удастся не сразу.
Если кто не в курсе, напомню: как я уже говорил, я принципиально играю без «разведки» и не гонюсь за высокими показателями, чтобы не испортить удовольствие от процесса.
Суть происходящего такова. Когда-то давно народы этого мира, объединив усилия, победили нежить, наводившую на всех ужас. Уничтожив Короля нежити, его Плащ разобрали на части и спрятали в подземелье под надежной охраной. Теперь же всеобщей угрозой стало Инферно, а народы сражаются каждый за себя. Для победы вам необходимо собрать Плащ Короля нежити и принести его в столицу Инферно, Adroushan.
Играть можно за любую из 7 рас, и у каждой есть возможность победить, но я бы рекомендовал выбрать Замок по нескольким причинам. Архангелы дадут вам возможность обойтись без значительных потерь на начальном этапе, право первого удара в бою (в большинстве случаев), ближайшие соседи людей – Сопряжение, тоже на траве, дает магию 5 уровня и возможность получить любую школу магии. Это еще не все причины: остальные выясняются в процессе прохождения.
Топография карты такова: на поверхности земли Инферно тянутся полосой по диагонали с северо-запада на юго-восток, разрываясь на севере морем, а в подземелье - обширная система тоннелей, соединяющая зоны всех врагов, кроме Инферно. На границах всех земель стоят могучие гарнизоны, как пишет автор, для защиты от Инферно, но никто другой через них без боя пройти тоже не может. Т.к. гарнизоны эти с легионами монстров, да еще и антимагические, то реально можно попасть на земли Инферно только по морю (они же сами выйти в море не могут – это важно!).
Как вскоре нам откроют глаза мага, компоненты Плаща лежат в одном месте в подземелье, под охраной и за черными пограничными воротами. Черная палатка есть в одном месте, путь к ней преграждают стражи границы остальных 7 цветов. Остальные палатки находятся на землях игроков, по одной у каждого. Еще путь к Плащу преграждает страж прохода, требующий привести 1000 крестьян. Глаза мага показывают и расположение деревни, где живут крестьяне: остров в центре наземного мира. Инферно попасть туда не может, т.к. на границе стоит страж, пропускающий лишь предъявителя Священного брелка. Как сказано в сюжете, этот ключ есть у каждой расы, у хранителя ключа, и все они поначалу заперты в городах в подземелье.
На землях каждого игрока есть 1-сторонние монолиты. Один из них ведет на Арену мистических битв, где нас ждет демон Фиона; за победу над ней можно получить Оковы войны. Другой 1-сторонний монолит ведет на проклятый остров, где стоит заброшенный Некрополь и откуда можно, построив лодку, отправиться в море. Еще один 1-сторонний монолит ведет в подземелье к склепам, где живут Хранители ключей. А еще в подземелье есть множество входов и выходов 1-стороннего монолита, через который можно быстро попасть в разные места подземелья.
Из сказанного выше можно уже составить общий план действий. Всё кажется достаточно ясным и логичным. Карта продумана и очень хороша. Но дальше нас ждет ряд сюрпризов и «подводных камней», выявляющихся в процессе игры.
Камень № 1. Хотя Городской портал на карте разрешен, но, как я выяснил позже, в городах он отключен. К счастью, я взял Том магии земли (лежащий у Библиотеки на землях Сопряжения). Но всё равно, получилось, что лишь один герой может активно и оперативно перемещаться по миру, остальные же вынуждены быть «на подхвате», собирая войска, водя их на улучшение в Форт на холме и Конюшни (еще одна причина выбрать Замок: у соседей нет ни того, ни другого) и увеличивая прирост в городах за счет частей Статуи легиона. Это, во-первых, сильно замедляет весь процесс, а во-вторых, один герой всюду поспеть не может, и нередко приходится выбирать, что сделать важнее.
Выучить же ГП можно лишь в хижине провидца, который награждает им за достижение героем 32 уровня. Я дошел до него только в конце 7-го месяца!
Камень № 2. Не знаю, как смотрит на это автор, но мне кажется неправильным, что главный злодей Инферно, Ксерон, со старта прокачанный и с огромной армией, свободно перемещается по всем своим владениям (обычно таких героев садят в столице или ставят неподвижно так, чтобы сражаться с ними пришлось лишь в конце игры). Очевидно, что нам нужно установить контроль над центральной зоной, где 7 недель собирать крестьян на острове. Этим, конечно, займется какой-нибудь «лошок», ведь у главного героя еще куча важных дел! Но нужно не дать врагам напасть на «собирателя», и вообще не пускать их на остров. Победить Ксерона вы хоть и сможете (Сфера уязвимости, Берсерк и Экспертная магия огня сыграют решающую роль в войне), но ой как не скоро! Остальные, «обычные» враги, не будут такой проблемой, и с ними можно справиться. А вот встречи с Ксероном нужно избегать. Я решил эту проблему не совсем джентльменским способом, который уже пару раз выручал меня раньше (кстати, возьмите на заметку: может пригодиться). Помог собственный «зевок», в других случаях вредный, но я обратил его в свою пользу: высадившись на берегу Инферно, я не потопил лодку! Это, вообще, лучше делать сразу. Но тут я вижу: мой герой ушел далеко вперед, а Ксерон устремился к лодке и сел в нее. Ну, думаю, парень, ты попал! Срочно отправляю в плавание героя с магией воды, и когда Ксерон высаживается на островке с жилищами мумий, я топлю его лодку! Теперь он не сможет оттуда выбраться: вызова лодки и Городского портала у него нет (правда, это выясняется лишь позже, когда день за днем он торчит на острове). После этого центральные земли полностью перешли под мой контроль.
Главный сюрприз, который ждет нас на крестьянском острове: ящик Пандоры, охраняемый 6000 архангелов! Что же столь ценного в нем? Крылья ангела! Если их удастся заполучить, становится необязательным собирание крестьян, посещение палаток, уничтожение врагов. Но сделать это тоже очень нелегко, т.к. потребуется много времени и терпения. Поможет прием, которым в свое время я преодолел гарнизон с 8000 лазурных драконов: hit-n-run с Берсерком. А когда архангелов останется сравнительно немного, можно уже взять всю накопленную армию и «задать им жару» в обычном бою.
Более мелкие сюрпризы: засады с войсками Инферно перед каждым из их городов, и засады из лазурных драконов на острове крестьян (как пишет автор, драконы – их домашние питомцы).
После получения Крыльев ангела всё заканчивается стремительно: вход в подземелье, захват последнего Некрополя, получение компонентов Плаща Короля нежити, полет через море к Инферно на берегу, захват его, и, наконец, полет к столице и ее захват. Как ни странно, этот последний бой оказался совсем легким, зато перед столицей нас ждала серьезная засада из 4662 архидьяволов!
Не хочу раскрывать все детали; карта очень насыщенная и скучать вам не придется; если захотите, пройдите ее сами – она того стоит!
Мой результат довольно скромен: победа на 10-2-2 и 436 очков (Грааль был откопан и установлен в городе). Безусловно, если бы я предварительно изучил карту в редакторе и с Prospector’ом, то можно было бы многое сделать гораздо быстрее. Самые важные факторы, влияющие на скорость: как быстро вы получите у провидца Городской портал и как быстро вы отобьете Крылья ангела. Кстати, их можно было бы отбивать почти любым героем, лишь бы у него были Продвинутая мудрость, Экспертная магия огня и Берсерк, и только последний бой проводить главным героем. Я же отложил это «на сладкое», т.к. главный герой и все, кто мог воевать, до последнего были заняты ловлей оставшихся слабых врагов. И лишь когда остался один Красный, взялся за «десерт».
Впрочем, следует заметить, что бонус за победу над всеми врагами (25 очков) мы получить не можем: у Инферно в подземелье еще 3 города, до которых нам в принципе не добраться.