Название карты: Xiedu
Автор: Season
Скачано: из каталога карт Heroesportal
Карта достаточно известна в геройском мире и на протяжении многих лет пользовалась статусом "самой сложной карты для одиночного прохождения в SoD". Сейчас уже этой однозначности нет, но поверьте: чтобы пройти Xiedu, по-прежнему нужно очень много терпения, смекалки и времени. Мне для прохождения понадобилось три недели достаточно регулярной игры в реальном времени и практически 16 игровых месяцев (!), что является, пожалуй, моим личным рекордом в картопрохождении на более-менее сносном уровне (если не изменяет память, то Jedi Story когда-то осилил за 20 игровых месяцев или около того, но играть тогда не умел от слова совсем). В результате Xiedu оставила восторженное впечатление, наверное, это лучший сценарий из всех, которые когда-либо попадались. Изобретательность автора здесь по-настоящему поражает даже после знакомства с другими его работами. Вообще у меня есть версия, что сильное игровое комьюнити в Китае сложилось во многом благодаря усилиям ОДНОГО человека — Season'а. Герои 3 нужно было запустить разработчикам хотя бы с той целью, чтобы Season смог сделать свои карты, в особенности как раз Xiedu. Не знаю, какой была хронология создания его работ (напомню, что помимо Xiedu Сизон является ещё автором Way Home, The Lord of Rings и Heroes of Jin Yong), но Xiedu видится мне высшей точкой, кульминационным моментом в полёте фантазии автора, близким к идеалу воплощением всех имеющихся в арсенале наработок. Жаль только, что некитайскоязычные сообщества лишены возможности приобщиться к истории, изложенной в сценарии. В сравнении с другими картами здесь ощутимо больше (нечитабельного) текста. Думаю, что наличие английского варианта карты сделало бы впечатления от прохождения ещё более яркими.
Теперь по самой карте. Старт традиционно для работ Season'а напряжённый, но без каких-то сверхсложностей. Чего-то, что нужно было бы делать только так и не иначе, здесь, вопреки расхожему мнению, нет. Да, общей авторской задумки нужно придерживаться на протяжении всего сценария, но если вы освободите из тюрьмы героя со специальностью Сэра Мюллиха не на третий день, а на четвертый или даже пятый, ничего страшного не случится. То же самое касается первой глобальной задачи: ухода обеими героями со стартового респа. Чем раньше — тем лучше, конечно, но можно это сделать как в начале 2 месяца, так и в начале третьего. Единственный бой на первых порах, который вызвал некоторые затруднения, — Уфретин с 32 циклопами и 360 + 360 гномами. Можно пробивать его с потерями, но главное, чтобы после него осталась армия, достаточная для преодоления спецом по интеллекту (Айденом) гарнизона с големами. Ещё очень желательно, чтобы армии было всё же побольше для сдачи её на жертвенный алтарь и получения максимального количества опыта. СП Айдена для нас станет важным для борьбы с героем, имеющим 300 ангелов в армии, от которого мы убегаем с 2 летучими змиями по болоту.
Раз уж вспомнил про Уфретина, то подчеркну забавную особенность карты. Поначалу нас будут кошмарить именно такие спецы по "бестолковым" существам. После Уфретина следующим будет Стракер. Огромная пачка зомби под ускорением может создать серьёзные проблемы, особенно если армии у вас всего ничего. Потом последуют Креллион, Аджит и т.д.
По сюжету Сэр Мюллих уходит на земли некромантов с 1 грейженной мухой, Айден же следует к эльфам с 2 мухами. Игра заметно усложняется, пробиться и закрепиться на новых позициях нам поможет огненная стена. Играть нужно активно, ведь нам потребуется брать новые города, чтобы не пропасть. На стартовой локации у нас все замки отбирают. В связи с огненной стеной стоит упомянуть, что в нашем распоряжении есть Луна. Но это герой технического характера, задача которого победить в одном бою и затем быть убитым (это же касается и имбового некроманта с легионами костяных и призрачных драконов). 10 обсидиановых гаргулий мы присоединяем как раз для Луны.
Ещё хотел прокомментировать курсирующие по сети советы с тактикой блокирования вражеских героев-рыцарей с легионными войсками на воде на начальном респе. Я тоже приценивался к этому варианту поначалу, но, во-первых, заманить в воду нужно будет аж 3 героев вражеских союзных флагов, а им там всем просто-напросто не будет чего делать, поэтому они все вместе вряд ли туда полезут, во-вторых, у Айдена, который займётся заманиванием, нет логистики и вызова лодки, а только хождение по воде, у врагов же лога, перчатки и сапоги, в-третьих, полностью закрывать норами красного героя со знаком мужества в воде нельзя, его смерть в дальнейшем нужна будет нам для прохода, поэтому блокировать его можно только купленным на верфи кораблём, в-четвёртых, время, потраченное на всю процедуру заманивания и блокирования в воде, может крайне негативно сказаться в дальнейшем. Поэтому после некоторых размышлений этот вариант был отброшен, как бесперспективный.
Дальше по сценарию оба наших героя начинают новую жизнь на новых территориях. Сэр Мюллих воюет рыцарями ужаса и личами, а Айден гранд-эльфами. При этом сперва Айдену приходится сложнее, задачи на его респе стоят абсолютно мозголомные (поиск подходящих типов рельефа для боёв, планирование собственного убийства после входа в односторонний портал и дальнейший нескорый перенайм во внешней таверне за хранителем вопроса). Да, ещё он освобождает двух героев из тюрьм, которые тоже имеют своё применение. Сэр Мюллих же тем временем собирает плащ короля нечисти. Казалось бы, вот пошла игра, сейчас-то накосим скелетов (некромантии у наших героев нет), но горькая ирония в том, что собрать можно только 500 скелетов, дальше фармиться не на чём, а плащ нужно отдать на проход.
Затем интересным моментом будет пересечение героев с некрореспа и респа с эльфами. Для этих целей служит очень хитро выделанный водный путь, для преодоления которого с нужными войсками придётся изрядно поломать голову. Вот приблизительно на этом этапе я и столкнулся с большими трудностями, о которых ранее отписывался в теме. Чтобы уйти на некроресп с эльфами и сложить окончательно распоясавшихся тамошних некромантов, в особенности Моандора с 700+ личами, нам нужна конюшня. Но, открывая проход к ней, мы выпускаем на свою территорию очень проблемного героя из соседнего замка. Принять его сразу не получается, прохитранить можно, но недостаточно для моментального дальнейшего уверенного убийства. А это значит, что он забирает у нас практически всё (чуть раньше под землёй все замки у нас отжали некроманты). Из уцелевшего у нас остаётся один оплот с эльфами и доход 500 золота в день. В общем я принял решение отсидеться в имеющемся положении и накопить войск (сразу замечу, что это была глупость, замки можно и нужно было сдать, следовало хорошенько отхитранить этого героя, из войск для скупки в замках на всех этапах игры нам нужны будут только стрелки, остальное пусть смело скупает враг). Покрутил 3 месяца, но на 7 месяце это моё увлекательнейшее занятие прервал пришедший к оплоту с эльфами болотный герой с имбовыми параметрами и войсками. Пришлось шевелиться и одолевать героя из замка взамен на посещение конюшни, брелок смерти и уход на некроресп с эльфами. Болотника же я закопал в луже под оплотом.
Теперь эпицентр событий перемещается под землю. Расправившись с несколькими некромантами (кроме Моандора), получив 250 вампиров-лордов в армию, мы останавливаемся перед необходимостью посещения коричневой палатки. Открытие чёрного стража границ перед ней запускает чреду мрачнейших последствий: после нас палатку посещает элементалист с ужасающей армией, вследствие этого на респ к нашим замкам наземного мира приходит герой с 120 сказочными, 240 золотыми драконами и кулоном внутреннего зрения (!), а еще один элементалист под землёй ступает на 2 клетки вперед и взамен на потерю всей маны учит "дверь измерений". Если долго медлить с его пробитием, он по идее набирает ману и выпрыгивает из укрытия, а рельеф клетки, на которой он стоял, наверняка единственный вариант одолеть его с имеющимися у нас на этом этапе очень скудными силами. Бои с упомянутыми элементалистами осиливаются на возможностях вампиров-лордов. В результате освобождаем из тюрьмы Оррина 58 левела с воскрешением и ослеплением, убиваем Моандора, учим городской портал и убиваем героя со сказочными и золотыми драконами при содействии рельефа (главное — пережить эльфами в укрытии 5 кастов сказочных, затем заставить врага слить всю ману, воскресить эльфов и расстрелять всех).
После этого наступает долгожданная свобода действий. Осваиваем снег, собираем лук снайпера, доспех проклятого, получаем 2 эликсира жизни, присоединяем 50 титанов и скупаем ещё столько же, постепенно разбиваем одного за другим героев, стоящих спокойно на обороне различных замков или просто на карте. Глобальная задача теперь — выбить у врагов все части мощи отца драконов и отдать её на проход. Некоторые бои будут очень непростые, почти все герои с кулонами внутреннего зрения, а затем и со знаками мужества.
Новый виток проблем поджидает нас, когда дело доходит до оранжевого компа. До определённого этапа мы с ним не сталкиваемся вообще. У него есть 8 героев на карте. Один из них тюремщик с ограниченным радиусом действий. Как только мы убиваем первого из оранжевых, тюремщик начинает выпускать из тюрем очень жёстких героев, которые приходят, конечно же, прямо в сердце наших владений. Последний из них — Торгрим с полным иммунитетом к магии, 360 лазурных и кристальных, 600 архангелов и титанов, 900 фениксов. Он единственный, кто попадает на нашу самую первую локацию и даёт свободу действий трём нашим старым знакомым рыцарям с легионными войсками, о целесообразности блокирования которых я говорил ранее и которые бездействовали всё это время.
Ещё из интересного: как только к нам начинают приходить герои оранжевого, мы можем перевербовать в таверне (внешней или в одном из оплотов) принадлежащего раньше розовому компу Джелу (единственный вражеский флаг не в союзе с остальными, поэтому его на своём пути сносит оранжевый) и улучшить имеющихся у нас эльфов и арбалетчиков в снайперов. Затем изучаем Сэром Мюллихом и Айденом силовое поле и выходим на финишную прямую — собираем части альянса ангелов. Среди врагов в финале спецы по защите — Мефала, Тазар и Нила. Самый сложный противник из этих трёх — Нила. Для её пробития понадобилось два хитрана: первым убить титанов и покалечить лазурных, вторым вытащить у неё всю ману (нам помогут это сделать Сэр Мюллих, лазурный дракон, пегас, маг, привидение, мощь отца драконов, силовое поле, диспел и тупость компа), а третьим заходом добить.
В самом конце нужно заполучить медаль уязвимости. Перед нами выбор: либо убить оранжевого тюремщика, который нас изрядно покошмарил до этого (хода ему как раз хватает, чтобы забрать стоящий за тюрьмой с Торгримом ящик пандоры и преобразиться в результате в суперимбу), либо поднять медаль с земли, проведя бой с десятками тысяч сказочных драконов, лазурными, кристальными и ржавыми. Оба варианта одинаково непросты. Но я решил выполнить обе задачи. В итоге победа в сценарии была добыта на 16.4.1.