В общем, по расовым думаю так:
ПОДГОТОВКА: Отряды героя наносят на 50% урона больше при ответных атаках. Герой получает +0/1/2/3 к защите. Рыцарь дополнительно может тренировать войска в городе за 200% цену, до 10 существ в неделю.
МСТИТЕЛЬ: Герой получает +0/1/2/3 к нападению, и может выбирать 1/2/3/4 заклятых врагов в Гильдии Мстителей. Войска героя с 40% вероятностью наносят критический 200% урон по заклятым врагам. До момента выбора заклятых, заклятыми считаются все существа: 5-6 уровня для рейнджера, 3-4 уровня для мстителя и 1-2 уровня для друида.
РЕМЕСЛО: Герой получает +1/2/3/4 к знанию, и в кузнице артефактов может создавать мини-артефакты 1 / 2 / 3 уровня / за 50% цену и навешивать их на существ Академии.
РУНЫ: Герой может изучать, а геройские войска Кланов использовать руны 1-2 / 1-4 / 1-5 уровней / без затрат дерева и руды. Герой получает (и продолжает получать) по 1/2/3/4 случайных ресурса за каждый уровень.
На арене: герой получает ресурсы только за дополнительные уровни, превышающие 12!
Добавлено через 6 минут
ОККУЛЬТИЗМ: Герой получает +1/2/3/4 к колдовству. Заклинания героя игнорируют 20/40/50/75% защиты от магии.
В чем основная идея: расовый не должен быть полностью завязан на постройке здания, также как изучение школы Магии не полностью завязано на отстройке гильдии. Распределили все типы параметров между расовыми. Людям дали защиту вместо дальнейшего повышения ответки, по следующим причинам: опасно давать слишком сильную ответку из-за специфических страт на обороне с готовностью, с другой стороны давать маленький бонус к ответке за каждое повышение тоже плохо, поскольку это очень ситуативный урон. Представьте для сравнения, что у вас есть новый навык - стрельба, который на каждом уровне дает +30% к стрелковому урону, каждое отдельное повышение норм (ввиду специфичности урона), но в сумме при игре на стрелках выглядит слишком опасно. Ну и наконец, защиту надо было кому-то дать - оставались только люди
Напоминаю, что каждая единица параметра работает как +2 в оригинале, по своей силе. Поэтому каждая такая прибавка существенна.
Что не очень понравилось: расовые навыки есть со старта, а поэтому в случае ремесла/оккультизма будут давать бонусы к параметрам уже со старта, искажая стартовые параметры магов и темных эльфов:
Алхимик: 3/2/1/4 => 3/2/1/5
Мистик: 1/3/2/4 => 1/3/2/5
Архимаг: 2/1/3/4 => 2/1/3/5
Ассасин: 4/1/3/2 => 4/1/4/2
Владычица: 3/1/2/4 => 3/1/3/4
Чернокнижник: 2/1/4/3 => 2/1/5/3
Добавлено через 9 минут
SRDкстати, что там с нейтралами - сколько их, какие они, будут ли использоваться те два id которые не используются (йети и черный рыцарь)
Новых нейтралов пока не добавлял (хотя в экзешнике возможность такая имеется - не хуже, чем в NCF). На это самый последний приоритет, т.к. существ в игре и так очень много, и не так уж важно, нейтралы это или нет. Плюс обычно качество прорисовки новых существ оставляет желать лучшего, либо они дублируют старых. Для добавления каждого нового существа должны быть веские основания: одновременно интересное уникальное сочетание способностей + качественно выполненный уникальный внешний вид.
Может быть, удалить из игры умение "лесное коварство"? Там смешные +10% к шансу на заклятых никакой погоды не делают, а бонусов на параметры и так хватает. И вернуть туда родные земли? Дополнив ситуативные +1 к скорости бонусом +1 к удаче?
Т.е. общая ветка тогда будет выглядеть так:
Лесная ярость: +1 к нападению и +1 к максимальному урону родным войскам
- Лесной лидер: +1 к боевому духу и дополнительные танцоры
- Родные земли: +1 к скорости на родной земле и +1 к удаче