Возможно, я многих насмешу, но в 3-их Героях я всегда брала (или старалась взять) все 4 магии.
Если ранжировать их в порядке приоритетности (ну, то есть в случае, если мне надо непременно выбирать между ними), то я бы выстроила так:
- Земля
- Воздух
- Вода
- Огонь.
Однако так как подобный выбор делать не приходится, то я стараюсь брать все четыре школы. Если уж делать упор на магию (а я так и поступаю), то надо прокачивать всё. Про преимущества Земли и Воздуха уже сказано достаточно (отмечу лишь, что для меня самыми используемыми спеллами всегда были массовое Ускорение и массовое Замедление, а не Портал, Дверь и Полёт), хочу замолвить словечко за Воду и Огонь.
Что такое массовая Рассеянность (Забывчивость) - вы себе представляете? Особенно если идёт бой не с армией героя, а с нейтральными существами одного типа - типа монахов, медуз, магов, циклопов, лесных эльфов, наконец - не говоря уже о стрелках первых-вторых уровней. Это снижает трудность битвы в разы - и потери тоже, естественно. Массовое Лечение - вообще бесценная вещь, учитывая, что вражеский герой обычно тоже не спит и ослабляет/ослепляет/замедляет по полной, да ещё и юниты могут закаменить, парализовать, отравить или проклясть, не говоря уже о старении от призрачных драконов. А вы пробовали заклинание Mirth (не помню, как оно называется в русской версии - поднимает мораль) на эксперте Магии Воды? У всех повышается мораль на 3, кажется, пункта. Можете себе представить армию, в которой 2/3 юнитов ходят дважды за ход? Поверьте, это совсем не малое преимущество.
Теперь Огонь. Экспертный берсерк охватывает несколько хексов на поле боя, берсерк на одного юнита - жалкое зрелище по сравнению с этим. Армагеддон - это великий шанс использовать преимущество чёрных и золотых драконов - их иммунитет к магии. Вы пробовали когда-нибудь ходить с армией, в коттрой только чёрные и золотые драконы? Это не смешной вариант. Во-первых, у героя фантастическая скорость передвижения по карте. Во-вторых, он в 95% случаев ходит первым. И этот первый ход - Армагеддон. Если кто-то выжил - его доедят драконы. Оковы войны при такй тактике не понадобятся - сбежать никто не успеет. В-третьих, весь остальной недельный прирост он может оставить на охрану замка - попробуй его возьми при таких силах. В-четвёртых, своих драконов мы не теряем, так что скоро армия из одних драконов вырастает до пугающих цифр. Не спорю, такая тактика не годится как универсальная, но как вариант для Dungeon-а при небольшой удалённости соперников друг от друга - прокатывала, и ещё как.
И главное в Магии Огня - это Ослепление, конечно. Ослепление на всех - это, конечно, было бы читерством, но Ослепление, при котором юнит не отвечает на удар - это очень существенно! Приходилось ли вам ослеплять отряд из, скажем 50 архангелов? Ну или хотя бы 30? Ослепить-то его можно, да убить всё равно трудно. Здесь уже была упомянута такая фишка, как экспертное ослепление - удар - снова ослепление. Странно, что только одно упоминание. Это же беспроигрышный вариант! Тут, конечно, большую роль играет то, что у героя нет собственной инициативы. Если нет хода у его юнитов - нет хода и у него.
Кстати, своими глазами видела, как во время одного хот сита при таком ходе битвы хозяина ослеплённого юнита чуть инфаркт не хватил... Стоит его мощный отряд (не помню, какой именно, но жуть полная по мощи, это точно) и не делает ни единого движения, а его бьют, бьют, бьют... И героя прокаченного потерял тоже. Из-под ослепления не сбежишь.