В Full-WT принято играть со следующими настройками:
Классы - включены
Опыт - включен
Банк - включен
Налог - включен
Мораль - отключена
ГС - отключен
Перестройка ГМ включена
2-лвл - всегда отстроен
Забанены - водные артефакты, водные касты, сфера запрещения, накидка отречения, медаль отваги.
В Фулл-ВТ является хорошим тоном играть всеми замками. Для выбора пары включают рандомизатор, потом происходит торг - аукцион за право выбора замка и цвета, победивший перед началом игры переводит требуемую сумму сопернику. Перегенерация обычно разрешается 1 раз за игру.
Как играть в фулл-ВТ?
Требуется хорошая игровая техника за 7-8 замков. Как пример, старая статья Wic-а, как воевать за кастл - что-то в таком духе надо уметь исполнять за все замки:
http://cyberfight.ru/site/columns/56/article_46476/Зачем нужны классы? Изначально, они создавались для того, чтобы уменьшить число ненужных навыков. Но, в итоге, получилось весьма забавное деление на главные и второстепенные комбинации: чтобы увидеть подсказки по сочетаниям, нужно нажать ктрл-ЛКМ на окошке классов в игре.
Зачем нужен опыт? Еще одна статья Wic-а на тему опыта
https://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=7351Немного IMHO. Качественная игра в СОД, обычно подразумевает очень жесткие рамки развития. Ты должен выбрать лучший вариант по раскладу, и фактически играть без шага вправо - влево. Например, если у тебя раздача под раш, то надо быстро исполнять его. Если у тебя легкое ГО, то надо максимально быстро придумать способ его убить. При игре с опытом вполне возможны вариации в развитии. В принципе, для многих раскладов возможно как агрессивное наступление, так и создание оборонительно-кемперского плана игры. Что будет лучше, - зависит, например, и от того какой способ развития выберет соперник, то есть уровень стратегии принципиально выше при сопоставлении с СОД-ом.
Зачем нужен новый баланс магических школ? Главная причина - уничтожить гегемонию магию земли, которая в СОДе must be практически на всех шаблонах, тогда как в ВТ, нет ни одной строго необходимой школы. Да и, в целом, эксперимент получился довольно удачным, практически не обсуждается правка баланса магий в геройском коммьюнити.
Зачем нужен дополнительный бонус специалистам(+25% хп)?
В первую очередь, для ослабления спецов по атаке - защите. Скажем, выбирая между Мефалой и нужным специалистом, вполне можно предпочесть что одну сторону, что другую без серьезного ущерба.
Зачем нужна перестройка ГМ. Ответ на этот вопрос очевиден, для тех, кто предпочитает играть ХЛ+У шаблоны...
Почему в ВТ нет некромантии: Для больших щаблонов стек скелетов и без некромантии к позднему сроку внушителен при наличии контроля. Некромантия - один из основных "оврагов" СОДа.
Зачем играют с отключенной моралью: не делает ли это битвы с нейтралами легче?
Иногда это действительно так. А иногда битвы будут сложней. Потому как в СОДе скажем никто не станет бросаться на лотку монков на первой неделе,например за варвара. В ВТ-такие битвы нужно уметь проводить, для того чтобы побеждать сильных игроков. Или на крестоновцев. Минотавров. Ряд можно продолжить. С другой стороны, отсутствие морали уменьшает ненужный разброс. Кроме того, позволяет проводить битвы без наличия массмагии. В СОДе же, основная страховка от морали - массслоу, что явно не делает игру привлекательней. И, вообще, игра в ВТ - это сражение с соперником в первую очередь, а не с картой, да может, быть бои с нейтралами будут быстрей, и не такими "адреналиновыми", как с моралью, но противостояние с сильным игроком, обычно компенсирует все "потери".
В конце, для тех, кому все это не кажется "Америкой", еще ссылка на на хорошую статью "Как играть ХЛ - шаблоны"
http://cyberfight.ru/site/columns/56/article_56014/Удачи в боях!