Эти существа появились в результате магических экспериментов над гоблинами. Гремлины умнее и послушнее, чем их прародители. В армии колдунов эти существа имеют наибольшую численность. Ближнему бою гремлины предпочитают стрельбу, которую они производят из примитивного огнестрельного оружия. Их неуклюжие пищали достаточно крепки, чтобы гремлины в ближнем бою могли использовать их в качестве стальных дубин.
Атака
3
Защита
2
Урон
1 - 2
Жизнь
6
Скорость
5
Инициатива
11
Заряды
7
Мана
0
Прирост
20
Стоимость
35
Гремлины, показавшие себя на поле боя, могут быть переведины в разряд старших гремлинов. Они обладают ещё одной полезной особенностью - умеют ремонтировать различные механизмы.
Горгульи - это статуи летающих существ, оживленные магией. Маги любят этих существ, так как последние умеют летать и наносить сильные удары противнику с помощью тяжелых каменных плит. Каменные горгульи невосприимчивы к воздействию молний.
Атака
3
Защита
4
Урон
1 - 2
Жизнь
20
Скорость
7
Инициатива
10
Заряды
0
Мана
0
Прирост
14
Стоимость
70
Само вещество, из которого состоят редкие и дорогие обсидиановые горгульи, гораздо ценнее. Оно также делает их невосприимчивыми к действиям огня, холода и молний.
Големы - это древние искусственные существа, оживленные магией, которые в Серебряных Городах используються в качестве войск ближнего боя. Они вооружены двумя длинными кривыми саблями и закованны в броню. Железные големы невосприимчивы к эффектам замедления и хорошо защищены от магии. (магические отаки наносят в 2е меньшиц урон.)
Атака
6
Защита
6
Урон
5 - 7
Жизнь
24
Скорость
4
Инициатива
7
Заряды
0
Мана
0
Прирост
9
Стоимость
130
Маги зачаровывают стальных големов очень бережно и аккуратно. Стальные големы почти не реагируют на любую магию(получая только четверть урона от магических атак) и гораздо смертоноснее чем железные големы, так как наносят ответный удар сразу, после нападения на них.
Некоторые маги из Серебряных городов служат в армии. они с трудом дерутся в ближнем бою, так как им не хватает опыта, а из холодного оружия у них есть только кинжал. Однако эта слабость компенсирована мощью их заклинаний. маги способны взрывать чистую магическую энергию, которая нанесет урон любому существу, стоящему у неё на пути, включая дружественных. Так же маги имеют при себе свитки с заклинаниями.
Атака
10
Защита
10
Урон
7 - 7
Жизнь
30
Скорость
4
Инициатива
10
Заряды
4
Мана
25
Прирост
5
Стоимость
340
Самые сильные боевые маги могут быть повышены до архимагов, что дает им доступ к ещё большему количеству заклинаний. Простое их присутствие на поле сражения приводит у увеличению запаса маны их героя.
Джинны — это древние стихийные духи, которых маги смогли призвать и подчинить себе. Призванный джинн не может бежать и станет защищать своего хозяина до тех пор, пока не исчерпается вся жизненная энергия. Джиннов очень выгодно использовать на поле боя, но их магическая суть делает их действия непредсказуемыми и хаотичными. Невозможно сказать, какое заклинание джинн использует против врага. Точно лишь точно — они не пойдут против союзников. Сотворение заклинаний не единственная роль джинна на поле боя, ибо они могут участвовать и в ближнем бою, используя свою тяжелую саблю.
Атака
15
Защита
13
Урон
16 - 22
Жизнь
40
Скорость
8
Инициатива
12
Заряды
0
Мана
0
Прирост
3
Стоимость
700
Султаны джиннов не только используют жуткие заклинания против врагов, но и могут наслать полезные заклинания на друзей. Однако как и в случае обычных джиннов, предсказать каким будет заклинание невозможно.
Ракшасы, мстительные существа из забытых веков, тысячелетиями ютились на границах Асхана. Их существование повторно открыли маги, которые после многих безуспешных попыток смогли призвать этих созданий и научиться эффективно ими управлять. Принцесса ракшас производит на поле боя сильное впечатление, пугая врагов своим телом с несколькими руками и головой льва и бешеным танцем бритвенно-острых лезвий. Ее атаки так пугают врага, что он даже не пытается дать отпор.
Атака
25
Защита
20
Урон
23 - 30
Жизнь
140
Скорость
6
Инициатива
8
Заряды
0
Мана
0
Прирост
2
Стоимость
1770
Раджа ракшас такой же страшный враг, как и принцесса ракшас, но вдобавок у него есть возможность перемещаться с огромной скоростью, когда это необходимо.
Колоссы самые мощные существа, которых могут сотворить или призвать маги. Они создаются по тем же принципам, что и големы. В каждом колоссе заключена частица души его создателя и благодаря этому они невосприимчивы к магии управления разумом. Так как у колоссов нет оружия, они сражаются с противником голыми руками, используя приемы ближнего боя.
Атака
30
Защита
30
Урон
40 - 70
Жизнь
190
Скорость
6
Инициатива
10
Заряды
5
Мана
0
Прирост
1
Стоимость
4700
Титаны — величайшее достижение, о котором может мечтать любой маг. Как и колоссы, титаны смертоносны в рукопашном бою и невосприимчивы к управлению разумом, однако помимо этого они умеют метать молнии на большие расстояния.