[ИНФОРМАЦИЯ] - Философия картографа - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Общий - Герои Меча и Магии 3 - Heroes OF Might And Magic 3 Информация об игре и ее обсуждения.

Ответ
Страница 1 из 2
 
Опции темы
#1
Старый 13.09.2006, 12:15
  #1
^
PALADIN
📖
Регистрация: 30.01.2006
Сообщения: 108
Регистрация: 30.01.2006
Сообщения: 108
Лампочка
[ИНФОРМАЦИЯ] - Философия картографа

Создал тему, в которой начинаю размещение статей по картостроительству. В качестве предисловия одна очень актуальная в предверии конкурса карт статья. Очень рекомендую прочесть тех, кто хочет в нем участвовать!!!

Продолжение следует...

Далее будет более информативно

ФИЛОСОФИЯ КАРТОГРАФА (из рассылок Alexa Soldiera)

Данная статья представляет собой практическое руководство по картографированию местности Если серьезно, то это не более чем практические советы, которые, будучи очевидными после их детального изложения, почем- то мало применяются картографической братией при создании своих "Героических" шедевров. Еще раз об очевидном (хотя для кого-то, может быть, и спорном) или основные правила создания карт для HMM3. Итак, если Вы все-таки решились создать свою собственную карту для Героев Меча и Магии, то Вам одна дорога - сюда!

В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ, КАК БЫ ДИКО ЭТО НЕ ЗВУЧАЛО Я БЫ, ХОТЕЛ БРОСИТЬ КЛИЧЬ - НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТОГО! В СЕТИ ДОСТАТОЧНО БАРАХЛА! НЕ ПРИУМНОЖАЙТЕ ЕГО: НЕ МОЖЕТЕ ПЕРЕПЛЮНУТЬ НА ПОПРИЩЕ КАРТОСТРОЕНИЯ РЕБЯТ ИЗ NEW WORLD COMPUTING - НЕ ПЫТАЙТЕСЬ. НЕТ НИЧЕГО ОБИДНЕЕ, СКАЧАТЬ ИЗ ИНТЕРНЕТА КАРТУ ЛИШЬ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ОБНАРУЖИТЬ, ЧТО ВЫ ПРОСТО НЕ МОЖЕТЕ В НЕЕ ИГРАТЬ. СКОЛЬКО ЛИЧНО Я МОГУ НАЗВАТЬ ОТЛИЧНЫХ САМОДЕЛЬНЫХ КАРТ? ДВЕ. СКОЛЬКО "ИГРАБЕЛЬНЫХ"? НУ, МОЖЕТ БЫТЬ С ДЕСЯТОК. И ЭТО ВСЕ! САЙТЫ С БОЛЕЕ ЧЕМ ПЯТЬЮСТАМИ КАРТ ДЛЯ СКАЧИВАНИЯ ЕСТЬ НЕ БОЛЕЕ, ЧЕМ САЙТЫ, СОБИРАЮЩИЕИ РАСПРОСТРАНЯЮЩИЕ БАРАХЛО. Электронную чушь, играть в которую сможет разве что ментальный мазохист или же законченный маниакальный фанат Героев Меча и Магии, к которым я себя, к своему стыду, граничащему с гордостью, причислить никак не могу. Карта должна содержать в себе интригу, радовать глаз. Каждый шаг Вашего героя должен приоткрывать перед игроком удивительный мир, который ВЫ создали для него. Вы можете создать свой мир, в котором игроку будет интересно жить в течение нескольких часов или дней?
Повторюсь - не делайте этого, ибо:

Ибо для того, чтобы сделать хорошую карту формата XL Вам понадобится недели три. Нет, не три часа, не три дня (за которые, если верить рекламе некоторых контор, можно выучить аж весь англицкий язык), а три недели. Вы высидите ТРИ НЕДЕЛИ за компьютером, клепая карту? Ведь работая спустя рукава, Вы сможете уложиться и за те же три дня - да, какое там - часа! Вы сможете избежать искушения?

Зеленая пустыня, ни единого деревца или пруда. Намалеванная трава с бурыми проплешинами и где-то там, вдалеке, стоит одинокая шахта, охраняемая не менее одинокими паладинами. Психоделическая картина - из какого кошмара взялась эта местность, чего делают воины возле не весть откуда появившейся здесь шахты? И так выглядят где-то две трети всех карт. Интересно ли в них играть? Мне нет. А все потому, что автор такого "шедевра" просто покрыл участок карты зеленью, понатыкал замков, добавил шахты и ткнул для разнообразия пару горных хребтов и деревьев. "Вот он, какой я - карту нарисовал!"

А все почему - вместо желания СОЗИДАТЬ у автора взыграла гордыня. Жажда уравнять себя с Создателем хоть в чем-то. Например, создать свой собственный мир. Жажда прославиться - вот, скачает геймер карту - а там впечатано мое имя. Создать с такой мотивацией арену противоборства сил Добра и Зла, Людей и Эльфов - да мало ли кого! - практически невозможно. Нет, подход должен быть иным - доказать! Доказать самому себе, всем любителям Героев, всему интернет-сообществу, что ты действительно МОЖЕШЬ сделать что то лучше всех. Создать шедевр, который будет радовать глаз самому взыскательному эстету, и который будет тешить самолюбие самого опытного стратега. Да, шедевра в конечном итоге может не получиться. Но это все равно будет настоящим МИРОМ, в котором можно будет жить, и сражаться, и возвращаться в него снова и снова.

Итак, как вообще нарисовать карту? Со временем и мотивацией мы разобрались. Первое, что должен четко представлять себе дизайнер карты это... ее размер. Мне не удалось найти возможность изменить размер уже после начала созидательного процесса, так что лучше дважды подумайте. Могу лишь дать следующий совет - если в карты размером меньше L Вы не играете принципиально, то и рисовать такие будет бессмысленно. И наоборот. "Лучше уж день потерять, да за час долететь", в смысле, лучше неделю лишнюю потратить, но зато потом играть в собственную карту до второго пришествия.

Далее идет концепция. Продумайте концепцию. Придумайте хоть что-нибудь. Потратьте хотя бы день на обдумывание того, о чем будет Ваша карта. Стенка на стенку это не концепция. Разделите карту на два уровня, воткните в центре телепорт - вот концепция: жители поверхности сражаются с подземными жителями, пройти же к ним могут только через центральные земли, которые являются ключом к победе. Не бог весть что, но уже смахивает на концепцию.

Обратите внимание на дизайн! Сразу! Карта должна быть ОФИГИТЕЛЬНО красивой. Помните - дрова получаются из леса, минералы добываются в горах. Мумии не живут в прериях и т.д. К одному и тому же месту должно быть несколько независимых проходов, которые нужно поставить охранять монстров (так игрок сможет выбрать, кого ему замочить первым, а кого оставить на потом, когда он немного подкачается). Вообще, Ваш девиз должен быть "меньше пустого пространства" даже если Вы решились дизайнить пустыню. На карте должны быть дороги. Подумайте - стоит замок. К нему и от него всегда будет напряженное движение. Это означает, что дороги если не построят, то вытопчут. Так что около замка (и даже города!) просто должны быть дороги. Дороги должны идти к шахтам, хотя и не обязательно связывать дорогами абсолютно все шахты. Но к дереву/камням дороги просто должны быть! Кстати, об этом основном виде ресурса - он должен быть неподалеку от замка и быть легко досягаемым. Помните, нормальные градостроители строят города в богатых строительными ресурсами районах. Кристаллы, драгоценные камни, ртуть - не являются ресурсами первостепенной важности, а потому могут располагаться в труднодоступных местах на пересеченной местности без каких-либо дорог. В свою очередь было бы неплохо связать пару шахт и поселение, скажем, каких-нибудь монстров дорогой. Это привнесет в Вашу карту реализму и сбережет в будущем action point'ы герою.

Будьте внимательны! Внимательность, дотошность, и, что самое главное, внимание к мелочам есть ни что иное, как ключ к высококачественной карте. Поставил шахту - пометил, сей факт на бумажке. Нет ничего обиднее, потом раздумывать, куда бы приткнуть забытую при рисовании карты каверну с кристаллами. Все постройки должны быть досягаемы. Все локации должны быть досягаемы - верфи должны производить корабли (а с этим, скажу я Вам, частенько бывает засада!) и прочее. Не рисуйте горный хребет одним типом горы - это бросается в глаза. Не располагайте зеленые леса на лаве - это, конечно, фэнтэзи-мир, но не до такой же степени! А вот как раз мертвые деревья и грибки подземного мира с просвечивающей сквозь них лавой смотрятся просто замечательно. Вообще, строения и элементы рельефа разных типов можно с легкостью (но с умом!) комбинировать. Так что не старайтесь сэкономить время на экспериментах. В конце концов, Вас ведь никто не торопит.

Не увлекайтесь. Ни чем не увлекайтесь - ни сюжетами, ни количеством игроков, ни картографической гигантоманией. Кто сказал, что уровней должно быть именно два? И вообще, кто сказал, что площадь подземелья должны быть такой же, как и площадь мира на поверхности? Почему бы ни строить каверны с сокровищами и шахтами и прочими приятными наворотами? Когда NWC объявили, что они включат подземные уровни в свой продукт, я был только рад - думал вот, в игре можно будет спускаться под землю и захватывать пещеры и подземелья. Я даже и предположить не мог, что человек так далеко зайдет в своем желании "покрыть все планету асфальтом".

Мир должен быть познаваем. А если по-русски - вытравил Dimension Door из магических гильдий - предупреди об этом геймера в начале игры. Потратить все силы и ресурсы на отстраивание гильдий только для того, чтобы убедиться в злом умысле картографа, не способствует поднятию геймерского духа. Кстати, о заклятиях и школах магии - если уж избавляться от заклятий различных школ, то стоит поразмыслить над необходимостью, вытравить из игры артефакты: книги магических школ (содержащие ВСЕ заклятия каждой школы), Шляпу волшебника (содержащую ВСЕ заклятия пятого уровня) и быть поаккуратнее с Магическими свитками и пирамидами (ну, тут вы меня поняли - заклятие четвертого-пятого уровня практически на халяву). То же относится и к дизайну - не покушайтесь на лавры Сальвадора Дали. Чем более "традиционен" будет создаваемый Вами фэнтэзи-мир, тем лучше.

Нарисовал карту - протестировал. Записал все глюки и баги на бумажке, переделал отдельные локации, исправил баги - вновь протестировал. И так до ПОЛНОГО самоудовлетворения. Хочешь - устрой публичные тестирования с друзьями или интернет-знакомыми. Но никогда не отправляй карту на картографические сайты до тех пор, пока она не будет полностью вылизана на наличие ошибок как геймплея, так и просто багов. Баги убивают геймплей!

Если попытаться как-то систематизировать философию картографа, то можно выделить из нее следующие три постулата:

Геймер ни в чем не виноват.
А отсюда, не надо его ни за что наказывать. У Вас нет такого права - наказывать или измываться над несчастным геймером, вся вина которого состоит в том, что он решил сыграть в нарисованную Вами карту. Это значит никаких засад из сотни черных драконов на начальных этапах игры, замков в болоте на бездорожье и прочих вкусностей. Хотите устроить засаду - пожалуйста! Но убедитесь, что игрок легко сможет разгромить своих обидчиков. Намекните, или же прямо скажите геймеру, что дальше его ждет засада. Игрок должен получать от игры удовольствие.

Геймер должен иметь возможность создать себе героя.
Да, забывают об этом постулате. Игрок должен иметь возможность изначально выбрать себе героя. У каждого есть свои предпочтения - не надо никому ничего навязывать. Надо давать возможность герою взять необходимые умения в университетах и домиках ведьм (Witch Hut) - это опять-таки не халява, а РПГ - необходимость. Хочет человек получить Земляную Магию - нет проблем. Главное, чтобы ему нравилось играть. Напротив, если Вы создаете сценарий (т.е. склеенные вместе несколько карт, объединенные общим сюжетом), то создавать героя за игрока практически обязательно. Но, опять-таки здесь тоже необходимо дать игроку возможность развить героя так, как ему будет удобно. Но все же дать герою какие-то умения вполне допустимо.

Герои Меча и Магии есть игра тактико-стратегическая.
Видел тут одну карту - "если вы дошли до этого места, прочитайте историю, расположенную в архиве и поставляемую с этой карты в Главе 3". HMM3 есть стратегия. Сюжет - да, ролевые элементы - да, квесты - да, но ничто из них не должно мешать игроку играть и, я бы даже сказал, стратегически мыслить. Помните - чем больше лишней информации Вы впихнете в игру, тем больше вероятность того, что игрок на все забьет и решит вообще больше ничего не читать. А добром это не кончится. Впрочем, на моей памяти было одно исключение - но, как Вы понимаете, это лишь подтверждает правило.

В заключение хотелось бы пожелать Вам всех благ, удачи, терпения и усидчивости в картостроении. Ведь хорошая карта - большая редкость. Я уверен, что у Вас есть возможность приумножить их число.

Copyright © deniska rules!, 2002. All rights reserved. http://heroes.net.ru/heroes3/philosophy00ru.shtml

Добавлено через 2 минуты
HMM MAP CONSTRUCTION KIT

1. Введение.
- Зачем использовать МСК?
- Методы совместного проектирования
- Конвейер карт
2. Элементы карты: их необходимость и назначение
- Стратегические схемы игры
- Тактические приемы (высокие технологии)
- Характерные особенности карты
3. Нововведения карты
- («Фичи»),
- Сюжеты
- Замыслы


Введение
Если к процессу создания карты подойти серьезно, то необходимо будущую карту хорошо «спланировать». Недостаток большинства карт заключается в их «нестратегичности», то есть недостаточно продуманная конструкция будущей игры. Спланировать карту – это значит на самом начальном этапе ее создания заложить основные моменты, характерные для игры на ней. Эти моменты будут подробно рассмотрены во второй части.
Кроме того, если карта создается, как результат совместной работы, наиболее эффективно взаимодействовать с другими создателями посредством разделения функций. В этом случае, перед каждым из дизайнеров будет стоять своя задача и, в то же время, задача каждого будет вытекать из общих требований, предъявляемых к карте на этапе проектирования.
И, наконец, при использовании Конструктора, достаточно легко можно прогнозировать, какое воздействие разные элементы карты будут оказывать друг на друга, когда окажутся в единой системе – готовой модели. При переходе с одного этапа на другой возможно «пошаговое тестирование» карты, а также создание разных модификаций карты, основанной на одной схеме.

Элементы карты
Основные элементы карты, на хорошо продуманной карте, наносятся не просто так, а с определенной целью. Их первое предназначение – служить отправными точками для составления «стратегического курса» игры, который будет тем интересней, чем грамотнее заложена его привязка к карте посредством элементов карты.

Возможные стратегические пути
- Стратегия «на Раш»
- Стратегия «на Развитие»
- «Раш в экономику»
- «Раш в магию»
- «Раш в армию»
- «Раш в героя»
- игра «двумя руками»
Каждый из перечисленных путей реализуется разными способами на готовой карте. Насколько интересна будет их реализация – зависит от качества построения карты.
Вторая «полезность» элементов карты заключается в тех возможностях, которые они представляют для применения разных тактических приемов. После того, как выбрана стратегическая линия игры на карте, конструктор должен создать условия для ее реализации посредством интересных «трюков», открытых в процессе накопления опыта игроками НММ.
Такие приемы являются своего рода «высокими технологиями» и их применения должны заранее поощряться разработчиком карты.


Распространенные «высокие технологии»
А) «отсталый HIGH-TECH»
- передача войск по цепочке
- «скидывание» медленных войск в конце хода
- аренда дополнительного героя для выполнения «грязной работы» для главного
- использование «мобильных связок» (стрелки + ползуны – стрелки + летуны)
Б) «новый HIGH-TECH»
- «телепортация», посредством откупа
- аренда «родного» юнита для присоединения монстров
- аренда «местных» юнитов для ускорения движения по местности (паромная технология)
- технологии шпионажа и обмана
- технологии построения войск перед быстрым боем
- технологии «tactical combat»
Набор элементов карты в редакторе карт - есть не что иное, как инструментарий для реализации вышеперечисленных и других приемов, заложенных в игру на карте ее конструктором.

Кроме того, элементы карты могут быть необходимы для создания «имиджа» карты, подчеркивать ее индивидуальность и составлять ее характерные особенности. Примером ХОК может стать преимущество одной расы над другими, либо баланс таковых. На карте могут «рулить» маг или воин, дружественная или боевая магия, логистика или дипломатия, телепорт или вызов лодки и т д. Подобные и другие особенности закладываются конструктором карты на этапе ее проектирования.


Нововведения карты

И, последнее: хорошая идея – создать карту, которая представляла бы какие-либо нововведения или «фичи». Это могут быть разные события, влияющие на развитие игры, новые приемы, комбинации построек и прочее. «Фичи» позволяют реализовать сюжет игры, притворить в жизнь замыслы дизайнера, его представление о том чего не хватало в игре на других картах.


АЛГОРИТМ КОНСТРУКТОРА

Первым этапом при проектировании карты является анализ требования к карте как к любой инженерной задаче. Результатом анализа требований должна стать таблица исходных данных для дизайна. Заполнение таблицы исходных данных завершает этап анализа и стратегического планирования карты.
Второй этап – этап тактического планирования. Он связан, главным образом, с подбором нужных элементов карты и составления географических набросков карты.
Третий этап – построение рельефа карты путем нанесения элементов карты в нужных «географических узлах». На данном этапе карта приобретает зримый внешний вид.
Четвертый этап – обсчет расстояний, подбор скоростей, расчет ресурсов и географическое оформление карты. Процесс сопряжен с «пошаговым тестированием» карты.
Пятый этап – глобальное тестирование карты.
PALADIN вне форума
Ответить с цитированием
#2
Старый 05.11.2006, 20:46
  #2
^
Draco_Lich
 
Аватар для Draco_Lich
📖
Регистрация: 04.11.2006
Сообщения: 271
Отправить сообщение для  Draco_Lich с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 04.11.2006
Сообщения: 271
Отправить сообщение для  Draco_Lich с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: Философия картографа

"О да, моя дерзкая малышка!" Copyright лич Азалин
Это как рисовать обычную карту. Так и хочется сказать "Не верю!" Особенно когда континент прямоугольный (по форме листа) или реки текут из морей (опреснители, что ли, стоят?).
А элементали в лесу живут?
__________________
Страшней драколича зверя нет!
Жаль, не лебедь я...



Сандро (не)жив!



Влюбившийся дурак на глупости горазд (с)



В сказке грусти синей я один, как бог... (с)
Страшней драколича зверя нет!
Жаль, не лебедь я...



Сандро (не)жив!



Влюбившийся дурак на глупости горазд (с)



В сказке грусти синей я один, как бог... (с)
Draco_Lich вне форума
Ответить с цитированием
#3
Старый 05.11.2006, 22:14
  #3
^
Мугайс
 
Аватар для Мугайс
📖
Регистрация: 27.10.2006
Адрес: Апрелевка
Сообщения: 467
Отправить сообщение для  Мугайс с помощью ICQ
Регистрация: 27.10.2006
Адрес: Апрелевка
Сообщения: 467
Отправить сообщение для  Мугайс с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Философия картографа

Я против "вылизывания" карты. Это уже перебор. Цепляться к дорогам/рекам и т.д. это уже вещь не принципиальная, на которую обычно никто внимания не оращает. Но я против "карт-аэродромов". Видал такие "шедевры". Кстати, есть еще "карты-атлантиды".

Представьте себе карту L размера сплошь покрытую водой. На ней горсть микроскопических островов на которых стоят замки и шахты. Кошмар!

Я стараюсь делать красивые карты для своих кампаний Но моему нутру противны карты размера больше чем М. Очень уж долго на больших картах красоту наводить. И если я знаю что она выйдет уродливой, то не делаю ее!
Мугайс вне форума
Ответить с цитированием
#4
Старый 06.11.2006, 00:57
  #4
^
PALADIN
📖
Регистрация: 30.01.2006
Сообщения: 108
Регистрация: 30.01.2006
Сообщения: 108
По умолчанию
Re: Философия картографа

Мугайс;43617Я против "вылизывания" карты. Это уже перебор. Цепляться к дорогам/рекам и т.д. это уже вещь не принципиальная, на которую обычно никто внимания не оращает. Но я против "карт-аэродромов". Видал такие "шедевры". Кстати, есть еще "карты-атлантиды".

Представьте себе карту L размера сплошь покрытую водой. На ней горсть микроскопических островов на которых стоят замки и шахты. Кошмар!

Я стараюсь делать красивые карты для своих кампаний Но моему нутру противны карты размера больше чем М. Очень уж долго на больших картах красоту наводить. И если я знаю что она выйдет уродливой, то не делаю ее!

Все понимаю. Но если, это карта для оффлайн турнира, то рна должна быть просчитана и протестирована от и до!
Рекомендации даны, чтобы такого кошмара и не было!!!
А вот красоту, если говорить о скриншоте я не люблю.
Мне самое важное баланс карты для онлайна и идея для оффлайна.
PALADIN вне форума
Ответить с цитированием
#5
Старый 06.11.2006, 21:24
  #5
^
Darth Saruman
 
Аватар для Darth Saruman
📖
Регистрация: 02.10.2006
Сообщения: 1077
Регистрация: 02.10.2006
Сообщения: 1077
Смех
Re: Философия картографа

А мне нравица переписывать ремейки с карт!

Я например переписал в трешку кампанию четверки Полумертвый.
и некоторые сюжетные мапы!
правда скрипты пришлось эмулировать...
__________________
Сила Тьмы - в бессилии света.

Нет невежества - есть Знание
Сила Тьмы - в бессилии света.

Нет невежества - есть Знание
Darth Saruman вне форума
Ответить с цитированием
#6
Старый 05.12.2006, 03:11
  #6
^
Ganymed
 
Аватар для Ganymed
📖
Регистрация: 04.12.2006
Адрес: Москва
Сообщения: 306
Регистрация: 04.12.2006
Адрес: Москва
Сообщения: 306
По умолчанию
Re: Философия картографа

Спасибо! Много здравого и полезного...
__________________
Настоящие герои - не те, пред кем мы преклоняемся, а те, кого мы оплевываем...

-----------------------------

"So much has gone

and little is new"



David Bowie
Настоящие герои - не те, пред кем мы преклоняемся, а те, кого мы оплевываем...

-----------------------------

"So much has gone

and little is new"



David Bowie
Ganymed вне форума
Ответить с цитированием
#7
Старый 20.12.2006, 21:29
  #7
^
Алисия
 
Аватар для Алисия
📖
Регистрация: 19.12.2006
Сообщения: 119
Выставка наград
Регистрация: 19.12.2006
Сообщения: 119
Выставка наград
По умолчанию
Re: Философия картографа

Со всем согласна с автором кроме того, что закоренелым героишникам традиции уже порядком надоели. И с моей стороны хотелось бы видеть больше оригинальных, необычных и странных карт. И конечно ужасный облом. если подобная карта содержит баги. В интернете действительно множество неиграбельных карт. Но я бы сказала на 100 карт приходится примерно 40 карт с серьёзными ошибками. 15 интереснейших карт. И к сожалению карт совсем без ошибок раз два и...даже у производителей. Честно скажу, что есть карты игроков гениальные. Стандартные карты скорее придерживаются формальностей и по этому интересны только по началу. Автор конечно упомянул лишь некоторые из самых распостранённых багов, к сожалению их гораздо больше... И мне почему-то кажется, что этот текст в основном прочтут те, кто и без того создаёт отличные карты, а те кто заполонили интернет мусором будут загрязнять атмосферу всемирной паутины и дальше. Кстати из правил бывают исключения. Как-то за 15 минут я создала одну маленькую карту в двух вариантах и она вполне достойна того, чтобы в неё играли. Но автор всё-таки прав. Лучше над картой посидеть месяцок, а то и больше. Я иногда делаю карты в несколько заходов. Двойная проверка. Удачи картостроителям! П.С. Собираю авторские карты для коллекции.
Алисия вне форума
Ответить с цитированием
#8
Старый 20.12.2006, 21:40
  #8
^
AmberSoler
 
Аватар для AmberSoler
📖
Регистрация: 22.05.2006
Сообщения: 1396
Регистрация: 22.05.2006
Сообщения: 1396
По умолчанию
Re: Философия картографа

Алисия;56452П.С. Собираю авторские карты для коллекции.
Если играете WoG, то могу предложить Вам пару своих карт... Хотя воговских фишек там нет, просто создавал в редакторе WoG исключительно ради красивых монстров А так - по сути чистый SoD. Только запускается под WoG, вогифицировать дополнительно не надо.

http://homm3world.narod.ru/distr/Maps.rar

Карта "Alone In The Dark" создавалась для мультиплеерного турнира - сбалансирована для двух и для четверых игроков. Но можно играть и против компа.
__________________
Сначала было слово...

FizMiG v.2.0 *** Очередное обновление справочника! *** http://vk.com/fizmig



Сначала было слово...

FizMiG v.2.0 *** Очередное обновление справочника! *** http://vk.com/fizmig



AmberSoler вне форума
Ответить с цитированием
#9
Старый 21.12.2006, 13:51
  #9
^
Алисия
 
Аватар для Алисия
📖
Регистрация: 19.12.2006
Сообщения: 119
Выставка наград
Регистрация: 19.12.2006
Сообщения: 119
Выставка наград
По умолчанию
Re: Философия картографа

В Вог играла, но сейчас играю только в обычные три версии. Всё же ваши карты надеюсь найдут достойное место в моей коллекции. Спасибо.
Алисия вне форума
Ответить с цитированием
#10
Старый 31.05.2007, 03:01
  #10
^
Женёк
 
Аватар для Женёк
📖
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: А где вы живёте?
Сообщения: 62
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: А где вы живёте?
Сообщения: 62
По умолчанию
когда ленью корчит...

Интересный момент - много раз замечал что люди не сами делали карты, а только чуть подрисовывали рандомные. Это совершенно бесполезно (для того кто эту карту делал) Лучше подольше посидеть самому - руки прямее станут. И ещё маленький вопрос - на обычных картах ни разу не встретил нормальных глюков, или это просто повезло?
(всего проиграл 319 кампаний и очень очень много карт) - всегда до конца, какой бы тупой и уродливой не была карта и какой формой словесного поноса не страдал бы автор, всегда играю до упора - просто из уважения к авторскому труду, даже если он отрицателен (по себе помню - моя первая карта - все города огороженные лесом, на выходе 9999 наг и где-то в поле три комповских замка).
Как минимум сижу месяц над каждой картой, жаль выложить не могу - не на этом компе.
__________________
Я буду смеяться, безумно и зло.
Я буду смеяться, безумно и зло.
Женёк вне форума
Ответить с цитированием
#11
Старый 31.05.2007, 15:32
  #11
^
SandroXXL
 
Аватар для SandroXXL
📖
Регистрация: 18.04.2007
Адрес: Тилимилитрямдия
Сообщения: 824
Регистрация: 18.04.2007
Адрес: Тилимилитрямдия
Сообщения: 824
По умолчанию
Re: [ИНФОРМАЦИЯ] - Философия картографа

Что касается карт, то по-моему интересным будет вариант смешивания грязью со снегом. Вот, поясню на примере. Во всяком случае смотрится красиво.
Вложения
Тип файла: zip Парочка.zip (56.8 Кбайт, 223 просмотров)
__________________
Просто еще один
Просто еще один
SandroXXL вне форума
Ответить с цитированием
#12
Старый 24.06.2007, 13:00
  #12
^
SandroXXL
 
Аватар для SandroXXL
📖
Регистрация: 18.04.2007
Адрес: Тилимилитрямдия
Сообщения: 824
Регистрация: 18.04.2007
Адрес: Тилимилитрямдия
Сообщения: 824
По умолчанию
Re: [ИНФОРМАЦИЯ] - Философия картографа

Несколько советов, по установке скриптов.
Скрипт с постсобытием.
Этом скрипт был достаточно распространенным явлением в четверке, когда после битвы выдается какое-нибудь сообщение (т. е. скрипт продолжался). А вот как сделать в тройке так, чтобы после победы над монстром, вылетало сообщение типа "Вас атакуют" и битва продолжалась. Монстр охраняет прилегающие клетки, поэтому, когда герой нападает на монстра, событие, установленное прямо перед зверем не будет активировано. После боя герой окажется на клетки с событием, и активирует его. Зачем это нужно? Конечно, для разнообразия игры. Представьте, перед вами стоит лазурный дракон. Допустим вас отделяют три свободные клетки. Во второй (от дракона) ставим событие с текстом, в котором говорится, что дракон присоединится к армии героя только в том случае, если герой сможет его победить. Нападаем на дракона. Событие, стоявшее прямо перед драконом, будет содержать текст, что дракон согласен и присоединится к армии, и в графе дать существ выбираем одного лазурного дракона. Таким образом, перед битвой событие будет неактивно, а после победы, вы получите в свое распорежение своего дракона. Эту хитрость можно использовать и при условии победы над определенным монстром, когда перед концовкой сценария вылезет сообщение типа "Монстр, терроризировавший окрестности, погиб от ваших рук", либо можно сделать еще одну битву, с его приспешниками.
И еще несколько нюансов:
1) Скрипт с нападением должен быть там, где его логически ожидают, например, на вражеской территории, или перед шахтой, опять же нужно намекнуть, что ожидается нападение.
2) Не стоит делать события, где игрока атакуют легионы существ 7-го уровня, опять же, если нет логического обоснования и небольшой подсказки.
3) Яма не преграждает путь игрока, поэтому на нее можно поставить событие с небольшой наградой, например, в виде золота.
4) Если искомый артефакт находится в невидимом событии, то нужно обязательно указать место поисков.
Все это я привел потому, что не раз встречался с подобными картами. Идешь, никого не трогаешь - "Вас атакуют 1000 демонов!". Или еще, играл давно в какую-то карту, где надо было найти артефакт, но смог найти только после того, как проглядел карту через редактор.
__________________
Просто еще один
Просто еще один
SandroXXL вне форума
Ответить с цитированием
#13
Старый 20.01.2008, 16:50
  #13
^
T@mar@
 
Аватар для T@mar@
📖
Регистрация: 19.01.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 194
Отправить сообщение для  T@mar@ с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 19.01.2008
Адрес: Москва
Сообщения: 194
Отправить сообщение для  T@mar@ с помощью ICQ
Выставка наград
Стрелка
Re: [ИНФОРМАЦИЯ] - Философия картографа

Я вот создаю карту иногда, под настроение и вдохновение (три недели уже её тюкаю по кустику) вроде всё вышесказанное пытаюсь учесть...
Когда доцарапаю обязательно выложу... (месяца через два)
P.S.
Кстати согласна карту надо несколько раз тестировать! одного мало

Вот пример (отрывок) какие мне нравятся карты - вчера делала
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Пример.jpg
Просмотров: 372
Размер:	693.4 Кбайт
ID:	7335  
T@mar@ вне форума
Ответить с цитированием
#14
Старый 21.01.2008, 04:00
  #14
^
Joyce
 
Аватар для Joyce
📖
Регистрация: 29.08.2007
Адрес: Украина, Херсон
Сообщения: 25
Регистрация: 29.08.2007
Адрес: Украина, Херсон
Сообщения: 25
По умолчанию
Re: [ИНФОРМАЦИЯ] - Философия картографа

Автору темы респект за промоушен).
Собсна да - ацки бесит качать с радостью карты с нета, потом запускать их в игре и видеть либо описание из 10 слов, из которых 8 матюки - уже играть не хочется; либо вроде как все написано хорошо, интригует - а после запуска хватит пальцев одной руки чтобы персчитать все обьекты на ней . Хороших карт мало. Порадовали пару карт из недавнего конкурса на лучшую карту по HoMM 3 Дыхание Смерти) - там ребята маладцы, пастарались на славу.
Отличные проекты делаются очень долго. Мне кажется это так и должно быть, потому что автор должен постоянно добавлять что-то новое на карту, ориентируясь на любые новшества его жизни. Мм, чето я загнул наверное))...
С картами, содержащими ERM скрипты вообще тяжело - если сделать отличный нелинейный сюжет, вроде стандартной кампании в HoMM 3.5 про Найлага, то на S уйдет по крайней мере... месяц), и это если сюжет уже готов!
Я работаю над M'кой в стиле вышеописанной камапнии. По правде говоря сделал половину за 4 месяца). Потом мне не понравилось и теперь я переделываю). Может к окончанию универа и успею).
Joyce вне форума
Ответить с цитированием
#15
Старый 10.01.2010, 01:21
  #15
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2118
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2118
По умолчанию
Re: когда ленью корчит...

ЖенёкЛучше подольше посидеть самому - руки прямее станут.
Абсолютно верно!
какой бы тупой и уродливой не была карта и какой формой словесного поноса не страдал бы автор, всегда играю до упора - просто из уважения к авторскому труду, даже если он отрицателен
А вот с этим никак не могу согласиться! Уважение к авторскому труду, если карта тупа и уродлива, падает ниже плинтуса! По-моему, это автор должен уважать игрока, чтобы тот не тратил множества дней на то, чтобы в конце концов выявить, что автор "зевнул" и забыл поместить на карте нужный артефакт/заклинание, не обеспечил доступность необходимого объекта карты, просто чихал на корявость своей речи, ошибки и опечатки в каждом слове и т.д. и т.п...
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 1 из 2


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 13:26.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru