|
| | Юниты фракции Academy |
|
|
| | | | | | | | | Атака | | 2 | | Защита | | 2 | | Урон | | 1 - 2 | | Жизнь | | 5 | | Скорость | | 3 | | Инициатива | | 7 | | Заряды | | 5 | | Мана | | 0 | | Прирост | | 20 | | Стоимость | | 22 |
| | | | | | | | Эти существа появились в результате магических экспериментов над гоблинами. Гремлины умнее и послушнее, чем их прародители. В армии колдунов эти существа имеют наибольшую численность. Ближнему бою гремлины предпочитают стрельбу, которую они производят из примитивного огнестрельного оружия. Их неуклюжие пищали достаточно крепки, чтобы гремлины в ближнем бою могли использовать их в качестве стальных дубин. |
| | | | | | |
| | | | | | | | | | Атака | | 3 | | Защита | | 2 | | Урон | | 1 - 2 | | Жизнь | | 6 | | Скорость | | 5 | | Инициатива | | 11 | | Заряды | | 7 | | Мана | | 0 | | Прирост | | 20 | | Стоимость | | 35 |
| | | | | | | | Гремлины, показавшие себя на поле боя, могут быть переведины в разряд старших гремлинов. Они обладают ещё одной полезной особенностью - умеют ремонтировать различные механизмы. |
| | | | | | |
|
| | | | | | | | | Атака | | 3 | | Защита | | 4 | | Урон | | 1 - 1 | | Жизнь | | 15 | | Скорость | | 6 | | Инициатива | | 9 | | Заряды | | 0 | | Мана | | 0 | | Прирост | | 14 | | Стоимость | | 45 |
| | | | | | | | Горгульи - это статуи летающих существ, оживленные магией. Маги любят этих существ, так как последние умеют летать и наносить сильные удары противнику с помощью тяжелых каменных плит. Каменные горгульи невосприимчивы к воздействию молний. |
| | | | | | |
| | | | | | | | | | Атака | | 3 | | Защита | | 4 | | Урон | | 1 - 2 | | Жизнь | | 20 | | Скорость | | 7 | | Инициатива | | 10 | | Заряды | | 0 | | Мана | | 0 | | Прирост | | 14 | | Стоимость | | 70 |
| | | | | | | | Само вещество, из которого состоят редкие и дорогие обсидиановые горгульи, гораздо ценнее. Оно также делает их невосприимчивыми к действиям огня, холода и молний. |
| | | | | | |
|
| | | | | | | | | Атака | | 5 | | Защита | | 5 | | Урон | | 3 - 5 | | Жизнь | | 18 | | Скорость | | 4 | | Инициатива | | 7 | | Заряды | | 0 | | Мана | | 0 | | Прирост | | 9 | | Стоимость | | 90 |
| | | | | | | | Големы - это древние искусственные существа, оживленные магией, которые в Серебряных Городах используються в качестве войск ближнего боя. Они вооружены двумя длинными кривыми саблями и закованны в броню. Железные големы невосприимчивы к эффектам замедления и хорошо защищены от магии. (магические отаки наносят в 2е меньшиц урон.) |
| | | | | | |
| | | | | | | | | | Атака | | 6 | | Защита | | 6 | | Урон | | 5 - 7 | | Жизнь | | 24 | | Скорость | | 4 | | Инициатива | | 7 | | Заряды | | 0 | | Мана | | 0 | | Прирост | | 9 | | Стоимость | | 130 |
| | | | | | | | Маги зачаровывают стальных големов очень бережно и аккуратно. Стальные големы почти не реагируют на любую магию(получая только четверть урона от магических атак) и гораздо смертоноснее чем железные големы, так как наносят ответный удар сразу, после нападения на них. |
| | | | | | |
|
| | | | | | | | | Атака | | 10 | | Защита | | 10 | | Урон | | 7 - 7 | | Жизнь | | 18 | | Скорость | | 4 | | Инициатива | | 10 | | Заряды | | 3 | | Мана | | 15 | | Прирост | | 5 | | Стоимость | | 250 |
| | | | | | | | Некоторые маги из Серебряных городов служат в армии. они с трудом дерутся в ближнем бою, так как им не хватает опыта, а из холодного оружия у них есть только кинжал. Однако эта слабость компенсирована мощью их заклинаний. маги способны взрывать чистую магическую энергию, которая нанесет урон любому существу, стоящему у неё на пути, включая дружественных. Так же маги имеют при себе свитки с заклинаниями. |
| | | | | | |
| | | | | | | | | | Атака | | 10 | | Защита | | 10 | | Урон | | 7 - 7 | | Жизнь | | 30 | | Скорость | | 4 | | Инициатива | | 10 | | Заряды | | 4 | | Мана | | 25 | | Прирост | | 5 | | Стоимость | | 340 |
| | | | | | | | Самые сильные боевые маги могут быть повышены до архимагов, что дает им доступ к ещё большему количеству заклинаний. Простое их присутствие на поле сражения приводит у увеличению запаса маны их героя. |
| | | | | | |
|
| | | | | | | | | Атака | | 13 | | Защита | | 12 | | Урон | | 12 - 16 | | Жизнь | | 33 | | Скорость | | 7 | | Инициатива | | 12 | | Заряды | | 0 | | Мана | | 0 | | Прирост | | 3 | | Стоимость | | 480 |
| | | | | | | | Джинны — это древние стихийные духи, которых маги смогли призвать и подчинить себе. Призванный джинн не может бежать и станет защищать своего хозяина до тех пор, пока не исчерпается вся жизненная энергия. Джиннов очень выгодно использовать на поле боя, но их магическая суть делает их действия непредсказуемыми и хаотичными. Невозможно сказать, какое заклинание джинн использует против врага. Точно лишь точно — они не пойдут против союзников. Сотворение заклинаний не единственная роль джинна на поле боя, ибо они могут участвовать и в ближнем бою, используя свою тяжелую саблю. |
| | | | | | |
| | | | | | | | | | Атака | | 15 | | Защита | | 13 | | Урон | | 16 - 22 | | Жизнь | | 40 | | Скорость | | 8 | | Инициатива | | 12 | | Заряды | | 0 | | Мана | | 0 | | Прирост | | 3 | | Стоимость | | 700 |
| | | | | | | | Султаны джиннов не только используют жуткие заклинания против врагов, но и могут наслать полезные заклинания на друзей. Однако как и в случае обычных джиннов, предсказать каким будет заклинание невозможно. |
| | | | | | |
|
| | | | | | | | | Атака | | 25 | | Защита | | 20 | | Урон | | 15 - 23 | | Жизнь | | 120 | | Скорость | | 5 | | Инициатива | | 9 | | Заряды | | 0 | | Мана | | 0 | | Прирост | | 2 | | Стоимость | | 1400 |
| | | | | | | | Ракшасы, мстительные существа из забытых веков, тысячелетиями ютились на границах Асхана. Их существование повторно открыли маги, которые после многих безуспешных попыток смогли призвать этих созданий и научиться эффективно ими управлять. Принцесса ракшас производит на поле боя сильное впечатление, пугая врагов своим телом с несколькими руками и головой льва и бешеным танцем бритвенно-острых лезвий. Ее атаки так пугают врага, что он даже не пытается дать отпор. |
| | | | | | |
| | | | | | | | | | Атака | | 25 | | Защита | | 20 | | Урон | | 23 - 30 | | Жизнь | | 140 | | Скорость | | 6 | | Инициатива | | 8 | | Заряды | | 0 | | Мана | | 0 | | Прирост | | 2 | | Стоимость | | 1770 |
| | | | | | | | Раджа ракшас такой же страшный враг, как и принцесса ракшас, но вдобавок у него есть возможность перемещаться с огромной скоростью, когда это необходимо. |
| | | | | | |
|
| | | | | | | | | Атака | | 27 | | Защита | | 27 | | Урон | | 40 - 70 | | Жизнь | | 175 | | Скорость | | 6 | | Инициатива | | 10 | | Заряды | | 0 | | Мана | | 0 | | Прирост | | 1 | | Стоимость | | 3500 |
| | | | | | | | Колоссы самые мощные существа, которых могут сотворить или призвать маги. Они создаются по тем же принципам, что и големы. В каждом колоссе заключена частица души его создателя и благодаря этому они невосприимчивы к магии управления разумом. Так как у колоссов нет оружия, они сражаются с противником голыми руками, используя приемы ближнего боя. |
| | | | | | |
| | | | | | | | | | Атака | | 30 | | Защита | | 30 | | Урон | | 40 - 70 | | Жизнь | | 190 | | Скорость | | 6 | | Инициатива | | 10 | | Заряды | | 5 | | Мана | | 0 | | Прирост | | 1 | | Стоимость | | 4700 |
| | | | | | | | Титаны — величайшее достижение, о котором может мечтать любой маг. Как и колоссы, титаны смертоносны в рукопашном бою и невосприимчивы к управлению разумом, однако помимо этого они умеют метать молнии на большие расстояния. |
| | | | | | |
|
|
|
| | |
|
|