Heroes VII - Страница 11 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Меч и Магия Герои 7 - Might & Magic Heroes VII Новости, обсуждение, аналитическая и статическая информация по Меч и Магия: Герои VII - Might & Magic Heroes VII

Ответ
Страница 11 из 76
 
Опции темы
#151
Старый 08.10.2014, 19:43
  #151
^
sartrik
 
Аватар для sartrik
📖
Регистрация: 09.12.2011
Сообщения: 55
1466
Отправить сообщение для  sartrik с помощью ICQ
Регистрация: 09.12.2011
Сообщения: 55
1466
Отправить сообщение для  sartrik с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Heroes VII

На прошедшем в Москве Игромире 2014 у нас была возможность пообщаться с кретивным директором Might & Magic Эрваном Ле Бретоном на тему грядущей игры Heroes 7.


В: Вчера нам показывали презентацию Вашей новой игры. Все выглядит весьма интересно, однако нам показалось, что вы несколько изменили способ подачи сюжета и геймплей - игра больше похожа на современные King's Bounty, чем на старых героев. Почему был выбран именно такой вариант?

Эрван: При разработки H7 мы определили для себя три "постулата", которых мы стараемся придерживаться.

Во-первых мы учли ошибки шестой части и было принято решение вернуться к более классическим особенностям серии, которые можно было видеть в тройке-четверке-пятерке. Да, мы попробовали некоторые новые фичи в шестерке, но, к сожалению, они не особо хорошо были восприняты публикой. Исходя из этого мы внимательно относимся
к мнению фанатов серии и стараемся сделать так, чтобы игра действительно чувствовалсь как что-то "геройское".

Во-вторых мы хотим сделать так, чтобы уже при релизе игра была привлекательна не только игрокам, но и модостроителям. Игра разрабатывается на UnrealEngine 3 и мы обязательно создадим SDK под наш движок, чтобы фанаты могли делать карты, моды и прочие интересные штуки. Мы считаем, что такой инструмент обходим не только игрокам, но и разработчикам. Джулиан Пьеру, наш специалист по геройской франшизе, очень тщательно следит за качеством игры. Отдельное внимание он уделяет как раз модостроительным инструментам, так как в свое время он сам занимался написанием модов. Так что на эту сторону вопроса мы тоже очень внимательно смотрим.

С "третьим" постулатом все несколько сложнее. Мы хотим сделать так, чтобы Heroes 7 были хороши сами по себе. То есть игра должна выглядеть современной для 2015 года, не иметь багов, быть доступной для игроков. Разумеется мы любим старые игры серии, но у игры должно быть хорошее "лицо" - она должна быть актуальной. Мы немного подстраиваемся не только под фанатов серии, которые весьма активно принимают участие в жизни серии - общаются на форумах, следят за разработкой игры, голосуют за те или иные изменения, предлагают те или иные изменения. Для нас интересен еще и тот сегмент игроков, которые просто любят серию Герои. Так что мы стараемся сделать игру привлекательной визуально и сюжетно и не слишком сложной с точки зрения игровой механики.

В: Ваше стремление угодить всем игрокам очень радует. Исходя из этого хотелось бы узнать кое-что насчет мультиплеера игры. Есть хоть какой-то шанс на то, что он будет предлагать какую-либо соревновательную сторону? Например ладдер или что-нибудь подобное.

Э: К сожалению конкретно данная сторона вопроса не является приоритетной. Да, нам интересен мультиплеер героев, но мы не рассматриваем игру с точки зрения киберспорта. Для нас это этакие упрощенные шахматы (тут Эрван проявляет всю свою харизму и показывает миниатюру "игра в шахматы" - прим. ред.). На данный момент мы собрали достаточно большое количество фидбека от активных участников комьюнити на тему того, что же они хотят видеть в мультиплеере. Во-первых все очень хотят получить режим "Дуэль", потому что это быстрые бои, это весело и интересно. Во-вторых не стоит забывать о хотсите. Это тоже весло, интересно и является этакой фишкой серии. Так же, возможно, когда-нибудь появится какой-то более продвинутый режим мультиплеера с матчмейкингом и прочими плюшками.

Но это будет уже после релиза и на данный момент мы предпочитаем сфокусироваться на иных аспектах игры.

В: С нетерпением будем ждать больше информации о том, как же именно будет выглядит мультиплеер в семерке. А теперь давайте поговорим о новой боевоей системе в героях. На боевой карте появились препядствия и так далее. Как Вы дошли до такой идеи битвы и, собственно, почему решили остановиться на ней, а не придерживаться более классической боевки тройки или пятерки.

Э: Вообще подобные планы у нас были еще на шестерку, однако времени на реализацию этой системы не хватило. Наш креативный руководитель со стороны Ubisoft, очень любит тактические рпг. И если есть возможность хоть как-нибудь повлиять на ход разработки, то единственно о чем он просит в первую очередь - добавить тактический элемент в боевую систему. Если бы дали ему полную свободу действий, то вероятно можно было бы увидеть и какие-нибудь многоуровневые битвы (подразумеваются несколько "этажей" на поле боя - прим. ред.). Мне кажется такой подход к боевому аспекту игры сделает её более увлекательной.

В: Интересно как это будет "играться" не только в кампании и синглплеере, но и в пвп.

Э: Да, обещает быть весьма занимательным. Например юниты могут наносить повышенный урон с фланга, а у некоторых из них появляются специальные абилки в зависимости от того, с какой стороны они стоят от вражеского стека. Кроме того различные летающие и телепортирующиеся существа будут выглядит более привлекательно для тех или иных стратегий.

В: Все это звучит весьма привлекательно, однако сразу возникает вопрос - а что же с балансом? Как все это будет работать?

Э: Главный принцип, которого мы придерживаемся в вопросе баланса - каждый замок, каждая фракция должна быть уникальной и играться по-своему. У каждой из фракции будут свои плюсы и минусы и совсем не обязательно, что все они будут равны в схватках между собой - где-то одна фракция будет сильнее, где-то другая - и это нормально. Мы не хотим придерживаться "идеального" баланса. Конечно мы будем стараться чтобы не получилось так, что какая-то из фракций настолько слабая, что ей никто не хочет играть. У каждого замка будет своя особенность, своя стезя, в которой он будет более привлекателен, чем другой.

Это если говорить о фракциях и их взаимоотношениях.

Ну а если посмотреть на баланс игры в плане юнитов, то для того, чтобы все выглядело интересным должны быть выполнены три условия: дизайн существ должен быть качественным изначально и в этом вопросе я полностью доверяю нашей команде разработчиков, должна быть возможность легко и просто менять настройки тех или иных существ.

Это, кстати, была одна из основных проблем при разработки шестой части - все значения были так глубоко запрятаны в код, что практически невозможно было что-либо изменить. Ксавьер пришел к нам уже после релиза шестых героев и отвечал за баланс замков и существ. Он очень сильно ругался по поводу того, как все было сделано, но этот опыт позволил ему более серьезно подойти к балансировке будущей игры. Так что мы учли прошлый опыт и в дальнейшим таких проблем быть не должно. Формулы урона, возможность менять значения и проводить тонкую настройку юнитов - все это будет в седьмых героях.

Ну а что касается третьего условия, то тут все сложнее - по сути все зависти от того, сколько времени у нас будет на бета-тестирование с живыми игроками перед релизом игры. Одно я могу сказать с уверенностью - при релизе с балансом не должно быть проблем, ну а дальше будем уже дорабатывать патчами и аддонами.

В: Спасибо за столь развернутый ответ! В седьмых героях появилось очень много новых объектов на карте, с которыми можно взаимодействовать. Какие классические объекты будут представлены в игре? Можно ли ожидать возвращение банков с юнитами?

Э: Банки с юнитами? Видимо память меня подводит, что это такое?

В: Ну например улий змиев или консерватория грифонов в третьих героев. Когда ты сражаешься с какими-либо сильными монстрами, а за победу над ними получаешь немного еще более сильных монстров.

Э: О, я даже и забыл, что когда-то была такая фича. Обязательно передам нашей команде разработчиков эту идею! Именно так мы и стараемся разрабатывать седьмых героев - собираем интересные идеи с комьюнити, обсуждаем их и, возможно, они появляются в игре. Вообще у нас есть список нейтральных объектов которые будут в игре, однако на память я даже и не скажу что решено добавить, а что нет. Точно помню, что классические объекты вроде конюшен и мельниц должны появится.

В: Давайте поговорим немного о сюжете. Мультивселенная Might and Magic весьма сложна для понимания новых игроков или тех, кто не играет во все игры подряд. Как будет подаваться сюжет в семерке? Нужно ли знать предысторию вселенной, чтобы понимать о чем идет речь или подача будет боле юзер-френдли?

Э: Мы стараемся избежать большого количества отсылок к предыдущим играм. Какие-либо камео или пасхалки, разумеется, будут, но в основном их заметят только фанаты серии.

Что же касается сюжета самой игры, то мы стараемся сделать его понятным для всех. Вот у нас есть древняя империя, правящая династия которой окончила свое существование не по своей воле, трон свободен, садись кто хочешь, война между герцогами за право править империей.

Основная концепция заключается в том, что к главному герою игры, Ивану, приходят представители разных игровых фракций и советуют как же ему быть в сложившейся ситуации, попутно они рассказывают свои истории и историю своей фракции. Таким образом игрок познакомится с историей игры.

В: Раз уж мы заговорили о фракциях в игре, почему было выбрано именно шесть фракций для седьмых героев? И как вообще вы их выбирали?

Э: Альянс Света уже давно является этаким лицом серии, так что игнорировать его нельзя.
Некрополис очень сильно хотели увидеть фанаты.
Академию мы планировали добавить еще в шестых героях, но не срослось.
Что же касается фракции "Непокоренные Племена", то вопрос решился броском монетки. Шутка! На самом деле мы искали некий противовес Академи, чтобы сюжет был более логичен. Так и появились орки.

Ну а дальше мы начали думать что же добавить еще. Сразу скажу, что фракцию Наг из шестерки сразу отбросили, так как она была воспринята не слишком хорошо.
Так что мы решили спросить у комьюнити какие именно замки игроки хотят увидеть в игре. Почему мы разбили голосование именно так по парам? Ну тут достаточно просто.
Лесной союз и Северные кланы - это классические фентезийные фракции, кроме того ни один из этих замков не попал в шестерку.
Ну а Лига Теней и Инферно - обе этих фракции были представлены в шестых героях, но их сюжет достаточно сложно вписать в историю мира. Так что мы вновь предлагаем выбор либо одно, либо второе.

В: Будут ли новые фракции добавляться по мере выхода аддонов?

Э: Да, конечно. Всего запланировано, в идеале, чтобы в игре было 9 фракций. К сожалению не известно получится ли сделать это, но именно эта цифра является нашей целью.

В: До этого Вы рассказали нам про возможные камео персонажей, известных нам по предыдущим играм. Увидим ли мы Сандро, Крэг Хэка или Алмара?

Э: Они безусловно могут появится, но они точно не будут "лицами" тех или иных фракций. Возможно в каком-то аддоне они будут представлять те или иные квесты.

Например выходит аддон, посвященный Северным кланам, кроме основной кампании там, возможно, будет кампания непокоренных племен, главным героем которой может стать Крэг Хэк. Иными словами появление известных персонажей возможно, но как и в каком виде - пока не скажу.

В: В начале нашей беседы Вы очень живописно рассказывали про будущие возможности моддинга игры. Так что давайте немного отвлечемся от седьмых героев и поговорим о моддинге предыдущих игр. Как юбисофт относится к пользовательским модификациям и аддонам для старых игр?

Э: Отлично относимся! Джулиан Пьеру когда-то создал великолепную кампанию для пятых героев Legends of the Ancients и это сыграло немалую роль в его будущей работе на нас.

В: Вы что-нибудь слышали о Heroes of Might and Magic 3: Horn of the Abyss?

Э: К сожалению нет, что это?

В: Над этим аддоном комьюнити трудится уже лет пять как, там есть новый замок - Причал, куча различных изменений баланса игры и исправлений старых багов. Работа проделана просто колоссальная.

Э: Звучит весьма интересна. Джулиан, кстати, большой фанат пиратской тематики. Надо будет сказать ему о такой разработке.

В: Замечательно. Быть может можно рассчитывать на какое-либо "признание" со стороны юбисофт? Мол вот качественно сделанный аддон, ребята, рекомендуюем к ознакомлению!

Э: Да, конечно! Мы очень любим и уважаем подобные начинания. Надо будет посмотреть поподробнее что они там сделали.

В: Большое спасибо за ответы на наши вопросы. Очень ждем новых героев! Кстати, когда можно ожидать начало бета-тестирования?

Э: Сложно сказать, вероятнее всего перед Игромиром 2015 мы уже будем готовы предоставить что-либо для фанатов.

В: Еще раз большое спасибо интервью!

Э: И Вам спасибо, приятно видеть, что героев до сих пор любят!

Интервью было взято специально для портала HeroesWorld.ru, при публикации в других местах просьба указывать ссылку на источник.
sartrik вне форума
Ответить с цитированием
#152
Старый 08.10.2014, 21:20
  #152
^
SonOfMalassa
📖
Регистрация: 18.09.2014
Сообщения: 11
Регистрация: 18.09.2014
Сообщения: 11
По умолчанию
Re: Heroes VII

sartrikНа прошедшем в Москве Игромире 2014 у нас была возможность пообщаться с кретивным директором Might & Magic Эрваном Ле Бретоном на тему грядущей игры Heroes 7.

Спасибо, очень интересно. А не осталось ли оригинала на английском?
SonOfMalassa вне форума
Ответить с цитированием
#153
Старый 08.10.2014, 21:58
  #153
^
sartrik
 
Аватар для sartrik
📖
Регистрация: 09.12.2011
Сообщения: 55
1466
Отправить сообщение для  sartrik с помощью ICQ
Регистрация: 09.12.2011
Сообщения: 55
1466
Отправить сообщение для  sartrik с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Heroes VII

SonOfMalassaСпасибо, очень интересно. А не осталось ли оригинала на английском?
Интервью писалось на очень фиговенький диктофон, так что я предпочту не выкладывать его.
sartrik вне форума
Ответить с цитированием
#154
Старый 08.10.2014, 22:23
  #154
^
SonOfMalassa
📖
Регистрация: 18.09.2014
Сообщения: 11
Регистрация: 18.09.2014
Сообщения: 11
По умолчанию
Re: Heroes VII

sartrikИнтервью писалось на очень фиговенький диктофон, так что я предпочту не выкладывать его.

Особенно меня интересует как в оригинале звучало слово "противовес" во фразе "На самом деле мы искали некий противовес Академи, чтобы сюжет был более логичен".
SonOfMalassa вне форума
Ответить с цитированием
#155
Старый 08.10.2014, 22:43
  #155
^
sartrik
 
Аватар для sartrik
📖
Регистрация: 09.12.2011
Сообщения: 55
1466
Отправить сообщение для  sartrik с помощью ICQ
Регистрация: 09.12.2011
Сообщения: 55
1466
Отправить сообщение для  sartrik с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Heroes VII

SonOfMalassaОсобенно меня интересует как в оригинале звучало слово "противовес" во фразе "На самом деле мы искали некий противовес Академи, чтобы сюжет был более логичен".
Имеется в виду что по сюжету нужен был замок, который можно было бы связать с академией, у академии были терки с орками, так орки и появились. Именно английский текст звучит так:

<...> in terms of story there were a lot of contradiction with the Academy so we need the orcs, let's put in the orcs. <...>
sartrik вне форума
Ответить с цитированием
#156
Старый 08.10.2014, 23:00
  #156
^
SonOfMalassa
📖
Регистрация: 18.09.2014
Сообщения: 11
Регистрация: 18.09.2014
Сообщения: 11
По умолчанию
Re: Heroes VII

sartrikИмеется в виду что по сюжету нужен был замок, который можно было бы связать с академией, у академии были терки с орками, так орки и появились. Именно английский текст звучит так:

<...> in terms of story there were a lot of contradiction with the Academy so we need the orcs, let's put in the orcs. <...>

Ага, спасибо. Вероятно, это значит, что сюжет кампании за Академию или Орков будет связан с созданием орков в 335 году или их восстанием в 467-470.
SonOfMalassa вне форума
Ответить с цитированием
#157
Старый 10.10.2014, 09:13
  #157
^
Lokken
📖
Регистрация: 02.05.2014
Сообщения: 280
Регистрация: 02.05.2014
Сообщения: 280
По умолчанию
Re: Heroes VII

Информация об Инферно:
https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/discover-inferno

Примерный перевод:

Здравствуйте, друзья. Как и обещал, сегодня я расскажу вам, что знаю об адском измерении Шио и его хаотичных обитателях. Я не смогу прочитать вам цитаты из одного из моих путешествий в этот раз, поскольку я никогда не бывал в Шио, разумеется. Но я пережил несколько Затмений Кровавой Луны, так что у меня было несколько возможностей понаблюдать за демонами, а иногда даже слишком близко, на мой вкус.

Так давайте начнем, что вы скажете?

... Что? Почему вы на так напряжённо смотрите? На моём лице что-то есть?

О, я вижу, вы в первую очередь хотите узнать об эксперименте прошлой ночи? Что ж, мне грустно сказать, что он слегка вышел из-под контроля, и вся моя лаборатория в результате взорвалась. Хорошо, что я уже Нежить, вам не кажется? Тем не менее, я сделал интересные открытия, которые мне нужно исследовать дальше. Так или иначе, вернемся к главной теме...

О демонах.

1. Шио, тюрьма демонов.
Не очень много известно о Шио. Однажды, это было реальное физическое место, расположенное в огненном ядре Асхана. Согласно старейшим мифам, которые мы унаследовали от шантирийцев, это там Асха заточила своего брата Ургаша во время Войн Творения. Несмотря на победу Порядка над Хаосом, путаница, царившая во время следующей Древней Эпохи позволила демонам закрепиться на поверхности мира. Скрываясь в необитаемых местах, они медленно собирали свои силы, пока не оказались в состоянии начать полномасштабную атаку на Старшие расы. Как вы все уже знаете, это закончилось, когда Сар-Элам, Седьмой Дракон, пожертвовал своей жизнью, чтобы изгнать демонов вместе с их Драконом-прародителем и полностью запечатать Шио в отдельном пространстве.

Конечно, духовная тюрьма оказалась менее абсолютной, чем он, вероятно, надеялся. Каждый раз, когда тень Асхана затмевает луну - то, что мы называем Затмением Кровавой Луны - барьеры Шио слабеют, и демоны оказываются в состоянии повторно проникнуть в физический мир. Хотя демонов неумолимо затягивает обратно в их измерение-тюрьму как только эти Затмения заканчиваются, некоторые из них иногда находят способы поддерживать себя на нашем плане бытия. Это, как правило, включает в себя потребление магических артефактов или кристаллов драконьей крови в таких количествах, что это всегда привлекает внимание - и как только его обнаруживают, хитрый демон-"безбилетник" обычно долго не протягивает. Через комплекс душераздирающих ритуалов, включающих истинное имя демона, маг может временно призвать демона к Асхан, однако любая выгода - мощь запретного знания - которую желает маг, обретается за счет самой его души. Но мы вернемся к этой конкретной точке.

Было предположение, что некоторые очень мощные демоны освоили способность проецировать свой дух за пределами Шио. Если это правда, это позволяло бы им посещать сны и влиять на умы слабовольных членов Старших рас.

Древний фолиант, известный как Горада Раэл, дает некоторые подробности о виде и климате Шио. Да, я знаю, что оригинальный гримуар является проклятым и опасным предметом, но у библиотек академий Серебряных Городов есть сокращённые копии, которые содержат только самые безобидные главы с комментариями известных демонологов. Вот, что одна из таких копий может сказать об измерении-тюрьме демонов:

Измерение демонов является, мягко говоря, жарким. На регулярной основе льётся дождь из огня и пепла, небеса заполнены вредным дымом, а температура колеблется от неудобной до невыносимой. Иногда вулканы извергают толстые столбы пара, которые иногда проливаются тёплыми дождями, но это случается нечасто, в лучшем случае. В измерении демонов нет времён года, как нет и никакого солнца, чтобы отмечать течение дней - есть только адский свет и тепло.
В пределах этого измерения рек расплавленной породы и вулканов в вечном извержении, демоны установили большие города из раскаленного железа, камня и плоти. Города демонов сравнимы с живыми растущими опухолями.
Во время затмений проходы между планами открываются в древних вулканах, большинство из которых расположены в царстве гномов, Гримхейме.


Да, это то, о чём сказали бы слишком редко: Какими бы ужасными вторжения демонов во время Затмений Кровавой Луны ни могут быть и уже были, они могли бы быть намного хуже. Гномы Гримхейма давно определили вулканические жерла, где открываются главные «врата» Шио, и возвели гигантские фортификационные сооружения, чтобы помешать демонам вырваться. Очевидно, что гномы не могут запечатать каждый вулкан Асхана, но благодаря их усилиям вместо неумолимой волны, спускающейся с северных гор и сжигающей все на своем пути, демоны могут проникнуть в Асхан лишь рассеянными группами, более "лёгкими" для уничтожения.

2. Иерархия демонов.
Покоряй, грабь и насилуй слабых, смейся, когда ты ранен или подвергся пыткам, балуй себя корыстными удовольствиями, сей панику и хаос, развращай праведников: вот, как демон описал бы прекрасный день.
Каждый демон живет лишь, чтобы рыскать в поисках добычи и уничтожать, и вполне способен причинить огромный ущерб сам по себе. Выкованные вместе в дисциплинированную армию, они были бы почти неостановимыми. К счастью для своих врагов, демоны являются существами Хаоса, и потому неравнодушны к анархии.

Есть только одна форма иерархии и послушания среди демонов. Следуя принципу "Кто сильнее, тот прав», сильные командуют слабыми, а те, в свою очередь, командуют ещё более слабыми.

Тем не менее, под абсолютным руководством того, кого они называют Властелином, и который называет себя Кха-Белехом, демоны становятся более дисциплинированными, и это тревожная мысль.

Я всё ещё помню Второе Затмение, три столетия назад. Тогда демонов вели полководцы - для отсутствия лучшего слова - которые называли себя Князьями. Каждый Князь был личным чемпионом одного из Владык демонов, "Демонов-Богов", которых Ургаш создал в насмешку над Богами-Драконами. Ариббан, Князь Ненависти, особенно известен в Империи, как ставший причиной смерти Императора Лиама Сокола. Между Затмениями считается, что Князья были заняты борьбой друг с другом во имя своих уважаемых Владык, без того, чтобы кто-то один мог стать значительно сильнее своих соперников.

Тем не менее, вещи, кажется, изменились. Во время Третьего и Четвертого Затмений, демоны сражались во имя Кха-Белеха, единого правителя, которому они показали почти ревностную преданность. Объединить всех демонов под одним знаменем является не чем иным, как чрезвычайным подвигом. Мы должны предположить, что Кха-Белех не обычный демон, и принять тот факт, что ему так или иначе удалось привнести некоторую форму Порядка в Хаос.

У учёных и магов имеется множество теорий, более или менее надуманных, о том, кем или чем этот Властелин Демонов мог бы быть. Кха-Белеха никогда не видели без его брони, так что мы даже не знаем, на что он действительно похож. Три вещи известны наверняка: его власть значительна, он невероятно хитер, и, без сомнения, мы видим его не в последний раз.

Теперь давайте направимся в более... "эзотерические" области. Но не волнуйтесь, я постараюсь не усложнять.

По существу, законы смерти и перерождения отличаются в Шио. Когда одно из творений Асхи умирает, считается, что его душа возносится к луне - кокону Асхи - где её обновляют, очищают от воспоминаний и страданий, и отправляют обратно, чтобы родиться заново. Души демонов, с другой стороны, полностью управляются Ургашем.

Когда демон умирает, его сущность отправляется обратно в Шио где он просто "возрождается" как бес, с нетронутой памятью. Затем он должен работать (и сражаться!), чтобы восстановить свою утраченную мощь и силу. Еще более интересно: член Старших рас, который выбирает сделку с Ургашем, также будет перерождён в Шио после своей смерти либо как инкуб, либо как суккуб. Остается определить, происходит ли это потому, что субъект продал свою душу Ургашу, как в старых сказках, или же потому, что Асха отвергла её за сделку с силами Хаоса.

3. Адские армии.
Какими порочными и дикими, они ни являются, демоны также очень любят самосохранение, может быть, потому, что они боятся наказания, которое получат по возвращении в Шио или же потому, что опасаются вновь начать все с нуля. Если просто пугающего присутствия их армии недостаточно, они будут использовать каждую уловку в своём распоряжении - контроль сознания, изменение формы, заклятия страха и так далее. Дальние атаки и атаки сверху идут следом. Только тогда, когда враг достаточно размяк, демонические силы бросятся в бой. Если демонические ряды держат свою дисциплину, они, как правило, проносятся прямо через всё, что им противостоит. Если же нет, то они превращаются в хищную толпу.

Оружие демонов зазубрено, усеяно колючками и шипами, чтобы причинить максимальную боль и ущерб, и сделать любую рану, которую они причиняют, гораздо сложнее. Их стрелы устроены так, что их невозможно вытащить, и их мечи наносят больше урона, выходя наружу, нежели проникая внутрь. Но большинству демонов с самого начала даже не нужно оружие: сами их тела - это кошмар из шипов, пламени, когтей и зубов. Оказавшись в Асхане, самые могучие демоны способны открывать «врата» самостоятельно, ускоряя появление своих сородичей.

Будучи порождениями Хаоса, демоны бывают всех форм и размеров, но это, как правило, легко определить по тому, какой Владыка породил их первоначально. Это позволило демонологам собрать вместе предварительную классификацию демонического рода. Хищные адские гончие, например, являются демонами прожорливости. Ужасные демоны бездны - демоны ненависти. Тошнотворные породительницы - демоны размножения. И так далее. Наиболее могущественные воины адских армий известны, как Архидемоны. Некогда почетный караул Князей, они теперь лейтенанты Кха-Белеха, готовые совершить любое злодеяние, чтобы получить его благосклонность. Это изменение верности показывает, что демоны, прежде всего, прагматичная группа.

Это ощущается, как достойное завершение сегодняшней лекции. Я надеюсь, несмотря на то, что демонология не является моей областью знаний, вы по-прежнему находите это маленькое разоблачение информативным, может быть, даже занимательным.

Теперь моя очередь спросить у вас кое-что. Я бы хотел, чтобы вы рассказали мне, почему вы смотрели на меня такими ошеломлёнными глазами. Я понимаю, что у меня, вероятно, есть некоторые следы ожогов на лице после вчерашнего взрыва, но я не могу поверить, что это заслуживает таких растерянных взглядов. Кто-нибудь может передать мне зеркало? Спасибо...
...
...
...
Боже мой.

Добавлено через 19 часов 21 минуту
Чат с разработчиками:
https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/vi...chat-with-devs

Примерный перевод:

В первый раз на Twitch и вживую для нашего сообщества, наша команда покажет наше пресс-демо Might & Magic Heroes VII на официальном канале Ubisoft!

Жульен Пиру (ведущий дизайнер), aka Marzhin, и Ксавье Пенин (ведущий дизайнер игры) представят вам игру, ответят на ваши вопросы и побеседуют с вами о последних новостях и грядущих особенностях Heroes VII (семь ресурсов, удары с фланга…). Присоединяйтесь к нам, чтобы раскрыть эксклюзивные идеи об игре и нашей команде!
Когда это будет, вы спрашиваете?

Четверг, 16 октября в 6 часов вечера по CET на www.twitch.tv/ubisoft
(Когда это для вас?)

Подписывайтесь сейчас на канал Ubisoft на Twitch, если вы не хотите пропустить и секунды нашего живого показа!
Lokken вне форума
Ответить с цитированием
#158
Старый 14.10.2014, 08:46
  #158
^
Lokken
📖
Регистрация: 02.05.2014
Сообщения: 280
Регистрация: 02.05.2014
Сообщения: 280
По умолчанию
Re: Heroes VII

Октябрьские скриншоты:
https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/vi...er-screenshots

Герой-маг Ордена Порядка:


Ученик-маг Академии:


Юстициар Волка:


Прекрасный вид с карты приключений:
Lokken вне форума
Ответить с цитированием
#159
Старый 16.10.2014, 08:56
  #159
^
Lokken
📖
Регистрация: 02.05.2014
Сообщения: 280
Регистрация: 02.05.2014
Сообщения: 280
По умолчанию
Re: Heroes VII

Повелитель Грифона: Герцог Иван.
https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/vi...ffin-duke-ivan
Перевод:
http://forum.df2.ru/index.php?showto...dpost&p=674567
Lokken вне форума
Ответить с цитированием
#160
Старый 16.10.2014, 11:33
  #160
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
По умолчанию
Re: Heroes VII

Не стоит однако думать, что его ухаживания закончились бы чем-то серьезным — Иван наотрез отказывался жениться.
Наследный герцог Грифона и в перспективе правитель всей Империи отказывается жениться? Серьёзно? То ли это такая тонкая шутка, то ли Юбики спороли редкую глупость.
Ment сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#161
Старый 16.10.2014, 22:28
  #161
^
SonOfMalassa
📖
Регистрация: 18.09.2014
Сообщения: 11
Регистрация: 18.09.2014
Сообщения: 11
По умолчанию
Re: Heroes VII

MentНаследный герцог Грифона и в перспективе правитель всей Империи отказывается жениться? Серьёзно? То ли это такая тонкая шутка, то ли Юбики спороли редкую глупость.

Ну, что если некому заставить человека? Его к правлению не готовили. Фактически в монастырь готовы были отдать.
SonOfMalassa вне форума
Ответить с цитированием
#162
Старый 16.10.2014, 22:48
  #162
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30671
По умолчанию
Re: Heroes VII

Ну, что если некому заставить человека? Его к правлению не готовили. Фактически в монастырь готовы были отдать.
У самого мозги должны были быть на плечах ) Тем более, раз в монастырь готовили, то с чего это он вдруг оказался гулящий? И когда это монаршим особам их любвеобильность мешала вступить в брак? В общем, много вопросов ))
Ment сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#163
Старый 16.10.2014, 23:07
  #163
^
Ple-Sen
 
Аватар для Ple-Sen
📖
Регистрация: 11.03.2007
Адрес: В правом левом углу
Сообщения: 24102
Регистрация: 11.03.2007
Адрес: В правом левом углу
Сообщения: 24102
По умолчанию
Re: Heroes VII

Мент, даже так он лучше чем Изабель.й

Добавлено через 13 минут
Да и Славик (или как там звали персонажа из обучения шестёрки?) безмерно далёк от того чтобы считаться гением.
Ple-Sen вне форума
Ответить с цитированием
#164
Старый 17.10.2014, 01:59
  #164
^
SonOfMalassa
📖
Регистрация: 18.09.2014
Сообщения: 11
Регистрация: 18.09.2014
Сообщения: 11
По умолчанию
Re: Heroes VII

MentТем более, раз в монастырь готовили, то с чего это он вдруг оказался гулящий?

Видно не очень-то он хотел стать монахом. А как не вышло - небось сильно обрадовался.
SonOfMalassa вне форума
Ответить с цитированием
#165
Старый 17.10.2014, 10:00
  #165
^
Lokken
📖
Регистрация: 02.05.2014
Сообщения: 280
Регистрация: 02.05.2014
Сообщения: 280
По умолчанию
Re: Heroes VII

Вчерашнее видео с Twitch:
http://www.youtube.com/watch?feature...&v=vZmrOED3NPo
Кое-какая информация:
http://heroescommunity.com/viewthrea...=1252455#focus

Примерный перевод:

- Будет 4 уровня гильдии магов, заклинания 1 уровня могут быть изучены любым героем без навыков. Заклинания случайны, но по меньшей мере одно из предпочитаемой школы фракции может быть дано на каждом уровне. Также будет система специализации, чтобы влиять на шансы получения заклинания из школы магии, в которой вы заинтересованы.
- В линейке Академии кабиры являются духами огня, они могут чинить конструктов. Ученики являются Элитой, у основного существа есть пронзающая дальняя атака, в то время, как апгрейд получает дополнительную атаку по площади.
- Будет голосование за линейку шестой фракции-победителя. Суккуб и минотавр подтверждаются для линеек Инферно/Лиги Теней, если они пройдут.
- Мы сможем разрушать здания в городах (так что мы можем свободно выбирать чемпиона нашей фракции, не страшась того, что найдём другой выбор в другом городе). Мы можем получить некоторые ресурсы назад за уничтожение зданий.
- Система инициативы будет похожа на Heroes 6, но с несколькими новыми добавлениями.
- На данный момент система умений не является случайной, но обсуждается осуществление случайности.
- Динамический боевой дух: если вы убиваете вражеский отряд, ваши воины получают дополнительный боевой дух, в то время, как боевой дух вражеских воинов снижается.
- Редактор карт будет частью игры.
- У караванов займёт несколько ходов добраться до города, как в H4 или H5.
- Нет системы Слёзы/Кровь, нет боссов типа H6 (вместо этого выборочные битвы).
- Внешние жилища - нет уникальных зданий для существ одного и того же уровня (как в H6).
Lokken вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 11 из 76


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 13:35.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru