Восприятие и ловкость увеличивают меткость и уворот вообще или каждый на своей дистанции?
Меткость только для своей дистанции, уворот только один. Мне не нравилась ситуация в моей прошлой игре где все воины ближнего боя были неспособны защищаться от дальнобойных атак. То есть конечно можно осудить игрока за то, что он не прокачал ему восприятие, но милишникам и без этого куча статов нужна.
Сейчас при, скажем, 30 ловкости и 10 восприятии меткость в ближнем бою и уворот персонажа будут равны (на примере илинарца). Ну и обратная ситуация.
Планируются ли у двуручек искупающие меньшие оффенсивные и дефенсивные показатели бонусы?
При настоящем положении дел: двуручное оружие имеет более высокий урон на навыках завязанных на силе + ещё больше урона в массовых битвах.
В целом, пока что оно выглядит очень нишевым, годится лишь против очень толстых нелюдей. Потому что в других ситуациях оно будет за десять ходов сносить примерно столько же, сколько обычное заклинание равной стоимости сносит за каст. Или у него имеются некие скрытые особенности, вроде игнора брони, которые другие заклинания школы не имеют?
Нет, скрытых особенностей у него не имеется и в обычной ситуации против не толстенького соперника урон получается не самый впечатляющий, но это в целом узкоспециализированное заклинание: оно полезно либо против толстых противников, либо в тех ситуациях когда есть возможность скастовать заклинание и "довести" врага к смерти (первое что сейчас приходит на ум - заклинание фортификации в школе магии земли, позволяющее возводить стены на клетках).
Уворот от направленных заклинаний присутствует? Вычисляется так же, как и раньше?
Эффект заклинаний как и раньше избегается двумя способами в зависимости от его типа. Либо психикой против силы магии заклинателя, либо уворотом (при текущих статах, впрочем, шанс на успех этого получается не очень велик).
А инициатива это где?
=стат сознания, либо наличие специального навыка, либо наличие лидера для всей команды.
допустим, учитывая необходимость 10 как минимальное значение, иначе же две-три характеристики можно вообще не качать и максить нужные.
Я не думал над минимально-необходимым значением, но показатель магии точно не будет нужно качать. Он определяет либо потенциал человека в этом искусстве, либо его опыт. Некоторые персонажи вполне могут быть лишенными этого.
Во-первых, маги сами по себе имеют возможность вливаться в 2(3) стата и забивать на остальные, что приводит к некому дисбалансу уже по сути.
Ну... Если предположить наличие сотки статов, и возможность оставить на нуле другие характеристики, то даже если замаксить сознание и магию, получилось бы что персонаж бы не смог передвигаться, имел бы 1 хп и т.д.
То есть они в любом случае хрупкие-неподвижные-не ловкие.
-уменьшить запас магической энергии, что в принципе приведет к еще большему ослаблению средних колдунов
Тут ещё есть такая проблемка, что даже сильный колдун в таких ситуациях пару раз кастанет что-нибудь и уйдет отдыхать на скамейку запасных.
-частично привязать стоимость заклинания к силе колдующего.
А вот этот вариант кажется сбалансированным, но немножко антифановым. Мне бы не захотелось гонять магом в таких условиях.
Если Реван там конечно не разработал платформу с расчётами и сейчас допиливает 3д движок.
Данмаку движок.
____
А, ну ещё следует помнить, что дефенс от броньки как в прошлой игре никуда не делся - обычная хеви арморка даст 40-50% погашение входящего урона, но ограничит передвижение до трех (шести с навыком).
Как вариант, можно ещё запретить колдунам двигаться в тот же ход, в какой они кастуют заклинания. Исключить из этого правила те что имеют малую дальность и добавить скилл на возможность передвижения как было у лучников.
И ещё следует помнить что не каждый второй колдун - из Ишанада.